{"title":"游戏设计的新闻局限性:新闻游戏信息有效性的实验研究","authors":"Alba García-Ortega, J. García-Avilés","doi":"10.31009/HIPERTEXT.NET.2021.I22.01","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Los newsgames han demostrado ser útiles para mejorar el engagement y atraer a las audiencias más jóvenes. Sin embargo, todavía existen dudas sobre su capacidad para transmitir la información de forma eficaz. La presente investigación tiene como objetivo analizar su eficacia desde dos perspectivas: la recepción de la información y la experiencia de usuario. Para ello, se ha empleado un diseño cuasi experimental con dos instrumentos de medición: un prototipo de newsgame (Queen of picudos), que utiliza métricas internas para recopilar información sobre la interacción sistema-usuario; y un cuestionario online, que recoge información sobre la recepción del contenido y la usabilidad. Los resultados muestran diferentes patrones de comportamiento por género. Mientras que los hombres se centran en la jugabilidad del contenido, las mujeres lo hacen en el componente informativo. En relación con la experiencia de usuario, los hombres muestran mayor predisposición a consumir newsgames de forma habitual. A pesar de las diferencias observadas entre ambos sexos, los patrones de lectura no parecen influir en la recepción de la información. La mayoría de los participantes es capaz de recordar la información y responder de forma correcta a las preguntas planteadas. ","PeriodicalId":53242,"journal":{"name":"Hipertextnet","volume":"1 1","pages":"1-13"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-05-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Los límites periodísticos del diseño lúdico: estudio experimental sobre la eficacia informativa de los newsgames\",\"authors\":\"Alba García-Ortega, J. García-Avilés\",\"doi\":\"10.31009/HIPERTEXT.NET.2021.I22.01\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Los newsgames han demostrado ser útiles para mejorar el engagement y atraer a las audiencias más jóvenes. Sin embargo, todavía existen dudas sobre su capacidad para transmitir la información de forma eficaz. La presente investigación tiene como objetivo analizar su eficacia desde dos perspectivas: la recepción de la información y la experiencia de usuario. Para ello, se ha empleado un diseño cuasi experimental con dos instrumentos de medición: un prototipo de newsgame (Queen of picudos), que utiliza métricas internas para recopilar información sobre la interacción sistema-usuario; y un cuestionario online, que recoge información sobre la recepción del contenido y la usabilidad. Los resultados muestran diferentes patrones de comportamiento por género. Mientras que los hombres se centran en la jugabilidad del contenido, las mujeres lo hacen en el componente informativo. En relación con la experiencia de usuario, los hombres muestran mayor predisposición a consumir newsgames de forma habitual. A pesar de las diferencias observadas entre ambos sexos, los patrones de lectura no parecen influir en la recepción de la información. La mayoría de los participantes es capaz de recordar la información y responder de forma correcta a las preguntas planteadas. \",\"PeriodicalId\":53242,\"journal\":{\"name\":\"Hipertextnet\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"1-13\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-05-25\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Hipertextnet\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.31009/HIPERTEXT.NET.2021.I22.01\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Hipertextnet","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31009/HIPERTEXT.NET.2021.I22.01","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Los límites periodísticos del diseño lúdico: estudio experimental sobre la eficacia informativa de los newsgames
Los newsgames han demostrado ser útiles para mejorar el engagement y atraer a las audiencias más jóvenes. Sin embargo, todavía existen dudas sobre su capacidad para transmitir la información de forma eficaz. La presente investigación tiene como objetivo analizar su eficacia desde dos perspectivas: la recepción de la información y la experiencia de usuario. Para ello, se ha empleado un diseño cuasi experimental con dos instrumentos de medición: un prototipo de newsgame (Queen of picudos), que utiliza métricas internas para recopilar información sobre la interacción sistema-usuario; y un cuestionario online, que recoge información sobre la recepción del contenido y la usabilidad. Los resultados muestran diferentes patrones de comportamiento por género. Mientras que los hombres se centran en la jugabilidad del contenido, las mujeres lo hacen en el componente informativo. En relación con la experiencia de usuario, los hombres muestran mayor predisposición a consumir newsgames de forma habitual. A pesar de las diferencias observadas entre ambos sexos, los patrones de lectura no parecen influir en la recepción de la información. La mayoría de los participantes es capaz de recordar la información y responder de forma correcta a las preguntas planteadas.