大学生赌博风险群体中智能手机个性化反馈干预的效果

IF 1.3 Q4 SUBSTANCE ABUSE Journal of Gambling Issues Pub Date : 2020-09-04 DOI:10.4309/JGI.2020.45.3
Nicholas W. McAfee, M. Martens, Tracy E Herring, S. Takamatsu, Joanna M. Foss
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Participants were 255 students who met our screening criteria for “problem” or “pathological” gambling, and were randomized to one of three conditions: personalized feedback and follow-up targeted text messages (PFB-TXT); personalized feedback and follow-up educational information about gambling (PFB-EDU); and a control condition that received no personalized feedback or follow-up text messages. Dependent variables included percent days abstinent (PDA) from gambling, average amount wagered on a gambling day, and gambling-related problems. Results indicated that the PFB conditions did not have a direct effect relative to the control condition on the dependent variables at the six-month follow-up, but a statistically significant mediated effect on gambling-related problems via gambling norms did emerge at one-month. No differences between the two PFB conditions in terms of direct or indirect effects on the six-month outcome variables were determined. Findings from this study suggest that the personalized text condition did not provide greater efficacy in changing gambling-related outcomes over general educational messages with personalized feedback. To help explain the lack of direct intervention effects, we explored two hypotheses related to our study design and sample of gamblers. Resume  La pratique des jeux de hasard chez les etudiants universitaires constitue un probleme de sante publique, car ils s’y adonnent en nombre disproportionne par rapport a la population adulte generale. Les interventions breves qui incorporent une retroaction personnalisee (RP) se sont averees efficaces pour reduire la frequence de jeu et les problemes qui s’y rattachent. Ce projet visait a analyser l’efficacite des interventions axees sur la RP, relayees par telephone intelligent et messagerie texte. 255 etudiants repondant a nos criteres de selection en matiere de « probleme de jeu » ou de jeu « pathologique » ete repartis aleatoirement en trois groupes. Le premier groupe a recu une RP et des messages textes de suivi; le deuxieme groupe, une RP et du materiel d’information sur le jeu; et le troisieme, soit le groupe controle, n’a recu ni retroaction ni message texte. Les variables dependantes (VD) incluaient : le pourcentage de jours d’abstinence; la somme moyenne misee les jours de pari; ainsi que les problemes de jeu. Selon nos resultats, la RP n’a aucun effet direct sur les VD au 6e mois de suivi par rapport au groupe controle; toutefois, on a constate au 1er mois un effet de mediation statistiquement significatif d’une variable relative aux habitudes de jeu sur les problemes de jeu. Par ailleurs, aucune difference n’a ete observee entre les deux interventions quant a leur effet direct ou indirect sur les VD au 6e mois. Selon nos conclusions, la RP ne serait pas plus efficace que les messages d’information generale en ce qui touche l’incidence sur les problemes de jeu. Pour tenter d’expliquer cette absence d’effet de l’intervention directe, nous proposons deux hypotheses, l’une relative a la methodologie de notre etude et l’autre, a l’echantillon des joueurs.","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2020-09-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"The Efficacy of Personalized Feedback Interventions Delivered via Smartphone among At-Risk College Student Gamblers\",\"authors\":\"Nicholas W. McAfee, M. Martens, Tracy E Herring, S. Takamatsu, Joanna M. 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Resume  La pratique des jeux de hasard chez les etudiants universitaires constitue un probleme de sante publique, car ils s’y adonnent en nombre disproportionne par rapport a la population adulte generale. Les interventions breves qui incorporent une retroaction personnalisee (RP) se sont averees efficaces pour reduire la frequence de jeu et les problemes qui s’y rattachent. Ce projet visait a analyser l’efficacite des interventions axees sur la RP, relayees par telephone intelligent et messagerie texte. 255 etudiants repondant a nos criteres de selection en matiere de « probleme de jeu » ou de jeu « pathologique » ete repartis aleatoirement en trois groupes. Le premier groupe a recu une RP et des messages textes de suivi; le deuxieme groupe, une RP et du materiel d’information sur le jeu; et le troisieme, soit le groupe controle, n’a recu ni retroaction ni message texte. 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摘要

高风险赌博是一个公共健康问题,与一般成年人相比,大学生参与的程度不成比例。结合个性化反馈的简短干预在减少赌博和相关问题方面是有效的。本研究的目的是检验通过智能手机和短信提供的基于个性化反馈的干预措施的有效性。参与者是255名符合我们的“问题”或“病态”赌博筛选标准的学生,他们被随机分配到三种情况中的一种:个性化反馈和后续针对性短信(PFB-TXT);个性化反馈和后续赌博教育信息(PFB-EDU);另一个控制条件是没有收到个性化反馈或后续短信。因变量包括戒赌天数百分比、赌博日平均投注金额、赌博相关问题。结果表明,在六个月的随访中,PFB条件对因变量没有直接影响,但在一个月的随访中,赌博规范对赌博相关问题的中介作用确实出现了统计学上显著的影响。两种PFB条件在6个月的结果变量的直接或间接影响方面没有差异。本研究的结果表明,在改变赌博相关结果方面,个性化文本条件并不比具有个性化反馈的一般教育信息更有效。为了帮助解释缺乏直接干预效果,我们探索了与我们的研究设计和赌徒样本相关的两个假设。大学构成公共安全问题,大学构成公共安全问题,大学构成公共安全问题,大学构成公共安全问题,大学构成公共安全问题,大学构成公共安全问题,大学构成公共安全问题,大学构成公共安全问题。很少的干预措施缩短了相当不一致的反作用个体化(RP)的时间,但效果不佳,需要较少的治疗频率,而且问题也相当棘手。该项目访问了分析人员的有效性,干预措施包括RP,继电器电话智能和短信文本。255学生repondant号准则de选择en matiere de«戏言的»欧德戏言«pathologique»高频repartis aleatoirement在三人的小组。Le premier group是一组可重复使用的RP,用于发送消息、发送文本;第二集团,一个RP等du材料d信息关于赌博;让我们来看看三联键,然后是组控制,再来看看消息文本。无变量相关(VD)包括:无时间限制的百分比;La somme moyenne misee les jours de pari;Ainsi que les problems de jeu。实验结果表明,实验结果与实验结果直接相关,结果表明:实验结果与实验结果一致,实验结果与实验结果一致;然而,在一份报告中,联合国对调解的影响统计数据显示,相对于习惯和问题,调解的影响是显著的。此外,两种干预措施之间的差异,直接或间接影响了两种干预措施之间的差异。尽管没有得出结论,但RP新服务的有效性和信息的普遍性在很大程度上影响了欧洲的发病率和问题。“解释者的缺失”、“影响者的缺失”、“直接干预者的存在”、“双重假设的提出”、“相对的方法”、“研究者的方法”、“研究者的方法”、“分析者的方法”。
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The Efficacy of Personalized Feedback Interventions Delivered via Smartphone among At-Risk College Student Gamblers
At-risk gambling is a public health problem that college students engage in at a disproportionate level compared to the general adult population. Brief interventions that incorporate personalized feedback have been efficacious at reducing gambling and related problems. The purpose of the present study was to examine the efficacy of personalized feedback-based interventions delivered via smartphone and text message. Participants were 255 students who met our screening criteria for “problem” or “pathological” gambling, and were randomized to one of three conditions: personalized feedback and follow-up targeted text messages (PFB-TXT); personalized feedback and follow-up educational information about gambling (PFB-EDU); and a control condition that received no personalized feedback or follow-up text messages. Dependent variables included percent days abstinent (PDA) from gambling, average amount wagered on a gambling day, and gambling-related problems. Results indicated that the PFB conditions did not have a direct effect relative to the control condition on the dependent variables at the six-month follow-up, but a statistically significant mediated effect on gambling-related problems via gambling norms did emerge at one-month. No differences between the two PFB conditions in terms of direct or indirect effects on the six-month outcome variables were determined. Findings from this study suggest that the personalized text condition did not provide greater efficacy in changing gambling-related outcomes over general educational messages with personalized feedback. To help explain the lack of direct intervention effects, we explored two hypotheses related to our study design and sample of gamblers. Resume  La pratique des jeux de hasard chez les etudiants universitaires constitue un probleme de sante publique, car ils s’y adonnent en nombre disproportionne par rapport a la population adulte generale. Les interventions breves qui incorporent une retroaction personnalisee (RP) se sont averees efficaces pour reduire la frequence de jeu et les problemes qui s’y rattachent. Ce projet visait a analyser l’efficacite des interventions axees sur la RP, relayees par telephone intelligent et messagerie texte. 255 etudiants repondant a nos criteres de selection en matiere de « probleme de jeu » ou de jeu « pathologique » ete repartis aleatoirement en trois groupes. Le premier groupe a recu une RP et des messages textes de suivi; le deuxieme groupe, une RP et du materiel d’information sur le jeu; et le troisieme, soit le groupe controle, n’a recu ni retroaction ni message texte. Les variables dependantes (VD) incluaient : le pourcentage de jours d’abstinence; la somme moyenne misee les jours de pari; ainsi que les problemes de jeu. Selon nos resultats, la RP n’a aucun effet direct sur les VD au 6e mois de suivi par rapport au groupe controle; toutefois, on a constate au 1er mois un effet de mediation statistiquement significatif d’une variable relative aux habitudes de jeu sur les problemes de jeu. Par ailleurs, aucune difference n’a ete observee entre les deux interventions quant a leur effet direct ou indirect sur les VD au 6e mois. Selon nos conclusions, la RP ne serait pas plus efficace que les messages d’information generale en ce qui touche l’incidence sur les problemes de jeu. Pour tenter d’expliquer cette absence d’effet de l’intervention directe, nous proposons deux hypotheses, l’une relative a la methodologie de notre etude et l’autre, a l’echantillon des joueurs.
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Structural characteristics of online gambling platforms: How the provision of multiple gambling formats could contribute to harm Helplines for problem gambling worldwide: What do they do and whom do they reach? Remembering ‘Texas Hold’em Heads Up Poker’, the first skill-based electronic gaming machine Covid-19 and its impact on gamblers, their families, and therapists. The adaptation to COVID-19 by problem gambling and mental health treatment providers in Canada: a brief report.
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