Amanda Minozzi, Paula Karina Salume, Analia Irigoyen
{"title":"游戏化:为企业环境提出游戏创造模型","authors":"Amanda Minozzi, Paula Karina Salume, Analia Irigoyen","doi":"10.22567/rep.v12i1.866","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"A gamificação é uma tendência nas empresas, a aplicação de jogos no contexto corporativo facilita empresas a atingirem suas metas mais rápido e melhor. O presente estudo tem como objetivo propor um modelo de introdução à aplicação da gamificação no ambiente corporativo. Este estudo pretende contribuir acerca de um modelo para aplicação da gamificação no ambiente corporativo. Mais especificamente, o modelo apresenta como elementos de jogos devem ser utilizados em cada situação e também os motivos de cada utilização, no contexto do ambiente corporativo. Optou-se por utilizar o método qualitativo, relacionando o conhecimento adquirido na elaboração do referencial teórico no que diz respeito à utilização da gamificação no ambiente corporativo, e ferramentas e elementos de jogos utilizados na gamificação na proposição do modelo de gamificação. Como resultado, apresenta-se um modelo de aplicação de gamificação no ambiente corporativo, o qual contém a aplicação da conceituação de gamificação, seus elementos e ferramentas; além da estrutura de aplicação dividida em fases e com escala de complexidade de solução de problemas. O artigo visou a contribuição teórica para o tema gamificação e sua aplicação em organizações, e fundamenta-se em pesquisa qualitativa aplicando os conceitos, elementos e ferramentas da gamificação em uma proposta de modelo de aplicação da gamificação no ambiente corporativo. A pesquisa realizada contribui para a compreensão acerca da aplicação da gamificação no ambiente corporativo por meio de um modelo que torne sua aplicação inicial mais simples e assertiva. Os resultados da pesquisa podem provocar reflexões e ações de gestores em organizações.","PeriodicalId":40421,"journal":{"name":"Revista ENIAC Pesquisa","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.2000,"publicationDate":"2023-04-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Gamificação: proposição de um modelo de criação de jogo para o ambiente corporativo\",\"authors\":\"Amanda Minozzi, Paula Karina Salume, Analia Irigoyen\",\"doi\":\"10.22567/rep.v12i1.866\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"A gamificação é uma tendência nas empresas, a aplicação de jogos no contexto corporativo facilita empresas a atingirem suas metas mais rápido e melhor. 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Gamificação: proposição de um modelo de criação de jogo para o ambiente corporativo
A gamificação é uma tendência nas empresas, a aplicação de jogos no contexto corporativo facilita empresas a atingirem suas metas mais rápido e melhor. O presente estudo tem como objetivo propor um modelo de introdução à aplicação da gamificação no ambiente corporativo. Este estudo pretende contribuir acerca de um modelo para aplicação da gamificação no ambiente corporativo. Mais especificamente, o modelo apresenta como elementos de jogos devem ser utilizados em cada situação e também os motivos de cada utilização, no contexto do ambiente corporativo. Optou-se por utilizar o método qualitativo, relacionando o conhecimento adquirido na elaboração do referencial teórico no que diz respeito à utilização da gamificação no ambiente corporativo, e ferramentas e elementos de jogos utilizados na gamificação na proposição do modelo de gamificação. Como resultado, apresenta-se um modelo de aplicação de gamificação no ambiente corporativo, o qual contém a aplicação da conceituação de gamificação, seus elementos e ferramentas; além da estrutura de aplicação dividida em fases e com escala de complexidade de solução de problemas. O artigo visou a contribuição teórica para o tema gamificação e sua aplicação em organizações, e fundamenta-se em pesquisa qualitativa aplicando os conceitos, elementos e ferramentas da gamificação em uma proposta de modelo de aplicação da gamificação no ambiente corporativo. A pesquisa realizada contribui para a compreensão acerca da aplicação da gamificação no ambiente corporativo por meio de um modelo que torne sua aplicação inicial mais simples e assertiva. Os resultados da pesquisa podem provocar reflexões e ações de gestores em organizações.