设计和评估坐立者的虚拟学习环境

Sinja Müser, Jens Maiero, Christian Dominic Fehling, David Gilbert, Sevinc Eroglu, Daniel Bachmann, Sebastian Wiederspohn, Jörg Meyer
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Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. 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摘要

现在,由于缺乏对逻辑的挑战,并由有效研究产生正面结果,对虚拟现实的兴趣与日俱增。同时,一些研究仍然缺乏去对应老是vr环境、非老是桌面环境和传统学习材料,并在方法上进行评价。这就是为什么本文致力于设计和适应可以使用头上顶山显示器和桌面表情的高大荣誉学习环境,并在实验性小组设计的基础上评估它。一个为虚拟现实而设计的模拟环境,通过虚拟现实环境和一个控制组,对这两个实验团体所发挥的效果进行评价与比较。在一项试验中,对两个试验小组所具备的学习环境的质量和数量积极评价都得到了证明。此外,与传统学习材料相比,知识环境对认知和情感的影响也能产生积极影响。但是以虚拟现实或桌面为对象的环境却几乎不存在在认知及感情的层面上的区别。然而,对图的分析结果显示学习和探索者行为存在不同的特征。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
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Konzeption und Evaluation einer virtuellen Lernumgebung für die Hochschullehre
Das Interesse an Virtual Reality (VR) für die Hochschullehre steigt aktuell vermehrt durch die Möglichkeit, logistisch schwierige Aufgaben abzubilden sowie aufgrund positiver Ergebnisse aus Wirksamkeitsstudien. Gleichzeitig fehlt es jedoch an Studien, die immersive VR-Umgebungen, nicht-immersive Desktop-Umgebungen und konventionelle Lernmaterialien gegenüberstellen und lehr-lernmethodische Aspekte evaluieren. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der Konzeption und Realisierung einer Lernumgebung für die Hochschullehre, die sowohl mit einem Head Mounted Display (HMD) als auch mittels Desktops genutzt werden kann, sowie deren Evaluation anhand eines experimentellen Gruppendesigns. Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. Die Analyse von Log-Daten deutet allerdings auf Unterschiede im Lern- und Explorationsverhalten hin.
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Laudatio zu Caroline Grabensteiners Dissertationsschrift «Medienbildung im Medienhandeln. Rekonstruktion von Prozessen relationaler Medienbildung im Medienhandeln am Beispiel von Instant-Messaging-Gruppen in Schulklassen» Medientechnik und Kultur Inklusive Medienbildung mit 3D-Umgebungen ‹Ich sehe was, was du nicht siehst…› Einführung in die Messung digitaler Kompetenzen im Alter
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