Nia Agustiningsih, Frastiqa Fahrany, Qori Fanani
{"title":"Fenomena Bermain Game dan Kejadian Internet Gaming Disorder (IGD) pada Remaja","authors":"Nia Agustiningsih, Frastiqa Fahrany, Qori Fanani","doi":"10.26714/jkj.10.2.2022.257-262","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Game adalah salah satu kegiatan rekreasi paling umum tanpa memandang budaya, usia, dan jenis kelamin, terutama sejak perkembangan internet. Bermain game yang bisa dilakukan bisa dilakukan secara online dan offline. Adapun bermain game online bisa menyebabkan kejadian Intenet Gaming Disoder (IGD). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang fenomena bermain game pada remaja Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas dan kejadian  Intenet Gaming Disoder (IGD). Penelitian ini menggunakan desain cross sectional dengan populasi dan sampel adalah remaja Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas. Pengumpulan data dilakukan selama 1 minggu dengan menggunakan google form dan assessment terhadap internet gaming disorder adalah berdasarkan DSM-5 yang diadaptasi dari Video Game Dependency Scale yang meliputi 9 kriteria dari internet gaming disorder. Hasil Penelitian disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan narasi. Dari 132 responden terdapat 40 remaja bermain game online, 63 bermain game offline dan 29 remaja bermain game online dan offline. Dari 40 remaja yang bermain game online tidak didapatkan kejadian Intenet Gaming Disoder (IGD). Diperlukan kehadiran orang tua secara emosional dan keluarga yang nyaman serta adanya upaya sosialisasi berkaitan dengan pengunaan waktu bermain game sebagai antisipasi dampak negatif bermain game sehingga game tidak mengganggu kehidupan.","PeriodicalId":33952,"journal":{"name":"Jurnal Ilmu Keperawatan Jiwa","volume":"6 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-05-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Ilmu Keperawatan Jiwa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26714/jkj.10.2.2022.257-262","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

游戏是最常见的娱乐活动之一,无论文化、年龄和性别如何,特别是自从互联网的发展以来。可做的游戏可以在网上和离线进行。至于玩网络游戏可能会导致激烈的游戏分裂。本研究旨在了解初中和高中青少年玩电子游戏的现象,以及“急诊室恶霸”事件。该研究采用了人口和样本为初中和高中青少年的交叉设计。利用谷歌格式和测试互联网游戏障碍进行了一周的数据收集,其基础是DSM-5,改编自视频游戏Dependency Scale,其中包括9个标准的游戏游戏障碍。研究结果以频率分布表和叙述形式呈现。在132名受访者中,有40名青少年玩在线游戏,63人玩离线游戏,29名青少年玩在线和离线游戏。在40名玩网络游戏的青少年中,没有发生激烈的游戏欺凌事件。这需要父母的情感和舒适的家庭在场,以及社会化努力,与游戏时间的延长有关,以预测游戏的负面影响,这样游戏就不会干扰生活。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Fenomena Bermain Game dan Kejadian Internet Gaming Disorder (IGD) pada Remaja
Game adalah salah satu kegiatan rekreasi paling umum tanpa memandang budaya, usia, dan jenis kelamin, terutama sejak perkembangan internet. Bermain game yang bisa dilakukan bisa dilakukan secara online dan offline. Adapun bermain game online bisa menyebabkan kejadian Intenet Gaming Disoder (IGD). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang fenomena bermain game pada remaja Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas dan kejadian  Intenet Gaming Disoder (IGD). Penelitian ini menggunakan desain cross sectional dengan populasi dan sampel adalah remaja Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas. Pengumpulan data dilakukan selama 1 minggu dengan menggunakan google form dan assessment terhadap internet gaming disorder adalah berdasarkan DSM-5 yang diadaptasi dari Video Game Dependency Scale yang meliputi 9 kriteria dari internet gaming disorder. Hasil Penelitian disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan narasi. Dari 132 responden terdapat 40 remaja bermain game online, 63 bermain game offline dan 29 remaja bermain game online dan offline. Dari 40 remaja yang bermain game online tidak didapatkan kejadian Intenet Gaming Disoder (IGD). Diperlukan kehadiran orang tua secara emosional dan keluarga yang nyaman serta adanya upaya sosialisasi berkaitan dengan pengunaan waktu bermain game sebagai antisipasi dampak negatif bermain game sehingga game tidak mengganggu kehidupan.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
16 weeks
期刊最新文献
Efektifitas Intervensi Musik untuk Mengurangi Depresi pada Penderita Demensia Efektivitas Hipnoterapi sebagai Intervensi untuk Mengurangi Stres pada Remaja: Studi Literatur Terapi Pengelolaan Kecemasan dalam Menurunkan Stres pada Korban Pasca Bencana Gempa Bumi Dukungan Keluarga Berhubungan dengan Tingkat Kualitas Hidup Lansia Faktor yang Memengaruhi Stres pada Remaja Selama Pandemi Covid-19
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1