{"title":"手机游戏中感知价值和同伴影响对应用内购买意愿的影响","authors":"Aditya Eka Pranandiansyah","doi":"10.36418/jurnalsosains.v3i2.693","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Latar Belakang : Dalam beberapa dekade terakhir, Internet dan smartphone sering dianggap sebagai kebutuhan dasar bagi kehidupan manusia. Menurut survei yang dilakukan oleh Datareportal.com, pengguna internet meningkat sebesar 3,5 persen pada tahun ini hingga Oktober 2022, mencapai 5,07 miliar saat kita memasuki kuartal terakhir tahun ini. 171 juta pengguna baru selama 12 bulan terakhir telah meningkatkan penetrasi internet global menjadi 63,5%. \nTujuan : Bertujuan untuk menyatakan kembali proposisi bahwa game seluler, terutama game sosial, mengharuskan pemain untuk berkomunikasi dengan pemain lain dan berdiskusi tentang game itu sendiri, dan diskusi sering kali condong ke arah cara membelanjakan uang mereka secara efisien untuk pembelian dalam aplikasi. \nMetode : Dalam penelitian ini akan digunakan metode \"Normal P-P Plot\" untuk menentukan apakah data tersebut didistribusikan secara normal atau tidak. \nHasil : Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna game seluler lebih cenderung membeli Pembelian Dalam Aplikasi ketika mereka melihat sesuatu yang mereka butuhkan atau inginkan dalam game, baik untuk tujuan estetika atau praktis. Kemungkinan untuk membeli juga akan ditentukan oleh genre atau jenis permainan. \nKesimpulan: Dapat diartikan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara Nilai Hedonik terhadap Niat Pembelian Dalam Aplikasi. Ini menunjukkan bahwa meskipun motivasi hedonik memainkan peran besar dalam hal keterlibatan dalam game itu sendiri, itu tidak berarti itu akan memiliki dampak yang cukup besar dalam hal niat Pembelian Dalam Aplikasi.","PeriodicalId":31856,"journal":{"name":"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora","volume":"2 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-02-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"The Impact Of Perceived Values and Peer Influences Toward In-App Purchase Intention In Mobile Game\",\"authors\":\"Aditya Eka Pranandiansyah\",\"doi\":\"10.36418/jurnalsosains.v3i2.693\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Latar Belakang : Dalam beberapa dekade terakhir, Internet dan smartphone sering dianggap sebagai kebutuhan dasar bagi kehidupan manusia. Menurut survei yang dilakukan oleh Datareportal.com, pengguna internet meningkat sebesar 3,5 persen pada tahun ini hingga Oktober 2022, mencapai 5,07 miliar saat kita memasuki kuartal terakhir tahun ini. 171 juta pengguna baru selama 12 bulan terakhir telah meningkatkan penetrasi internet global menjadi 63,5%. \\nTujuan : Bertujuan untuk menyatakan kembali proposisi bahwa game seluler, terutama game sosial, mengharuskan pemain untuk berkomunikasi dengan pemain lain dan berdiskusi tentang game itu sendiri, dan diskusi sering kali condong ke arah cara membelanjakan uang mereka secara efisien untuk pembelian dalam aplikasi. \\nMetode : Dalam penelitian ini akan digunakan metode \\\"Normal P-P Plot\\\" untuk menentukan apakah data tersebut didistribusikan secara normal atau tidak. \\nHasil : Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna game seluler lebih cenderung membeli Pembelian Dalam Aplikasi ketika mereka melihat sesuatu yang mereka butuhkan atau inginkan dalam game, baik untuk tujuan estetika atau praktis. Kemungkinan untuk membeli juga akan ditentukan oleh genre atau jenis permainan. \\nKesimpulan: Dapat diartikan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara Nilai Hedonik terhadap Niat Pembelian Dalam Aplikasi. Ini menunjukkan bahwa meskipun motivasi hedonik memainkan peran besar dalam hal keterlibatan dalam game itu sendiri, itu tidak berarti itu akan memiliki dampak yang cukup besar dalam hal niat Pembelian Dalam Aplikasi.\",\"PeriodicalId\":31856,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora\",\"volume\":\"2 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-02-15\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.36418/jurnalsosains.v3i2.693\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36418/jurnalsosains.v3i2.693","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
The Impact Of Perceived Values and Peer Influences Toward In-App Purchase Intention In Mobile Game
Latar Belakang : Dalam beberapa dekade terakhir, Internet dan smartphone sering dianggap sebagai kebutuhan dasar bagi kehidupan manusia. Menurut survei yang dilakukan oleh Datareportal.com, pengguna internet meningkat sebesar 3,5 persen pada tahun ini hingga Oktober 2022, mencapai 5,07 miliar saat kita memasuki kuartal terakhir tahun ini. 171 juta pengguna baru selama 12 bulan terakhir telah meningkatkan penetrasi internet global menjadi 63,5%.
Tujuan : Bertujuan untuk menyatakan kembali proposisi bahwa game seluler, terutama game sosial, mengharuskan pemain untuk berkomunikasi dengan pemain lain dan berdiskusi tentang game itu sendiri, dan diskusi sering kali condong ke arah cara membelanjakan uang mereka secara efisien untuk pembelian dalam aplikasi.
Metode : Dalam penelitian ini akan digunakan metode "Normal P-P Plot" untuk menentukan apakah data tersebut didistribusikan secara normal atau tidak.
Hasil : Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna game seluler lebih cenderung membeli Pembelian Dalam Aplikasi ketika mereka melihat sesuatu yang mereka butuhkan atau inginkan dalam game, baik untuk tujuan estetika atau praktis. Kemungkinan untuk membeli juga akan ditentukan oleh genre atau jenis permainan.
Kesimpulan: Dapat diartikan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara Nilai Hedonik terhadap Niat Pembelian Dalam Aplikasi. Ini menunjukkan bahwa meskipun motivasi hedonik memainkan peran besar dalam hal keterlibatan dalam game itu sendiri, itu tidak berarti itu akan memiliki dampak yang cukup besar dalam hal niat Pembelian Dalam Aplikasi.