手机游戏中感知价值和同伴影响对应用内购买意愿的影响

Aditya Eka Pranandiansyah
{"title":"手机游戏中感知价值和同伴影响对应用内购买意愿的影响","authors":"Aditya Eka Pranandiansyah","doi":"10.36418/jurnalsosains.v3i2.693","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Latar Belakang : Dalam beberapa dekade terakhir, Internet dan smartphone sering dianggap sebagai kebutuhan dasar bagi kehidupan manusia. Menurut survei yang dilakukan oleh Datareportal.com, pengguna internet meningkat sebesar 3,5 persen pada tahun ini hingga Oktober 2022, mencapai 5,07 miliar saat kita memasuki kuartal terakhir tahun ini. 171 juta pengguna baru selama 12 bulan terakhir telah meningkatkan penetrasi internet global menjadi 63,5%. \nTujuan : Bertujuan untuk menyatakan kembali proposisi bahwa game seluler, terutama game sosial, mengharuskan pemain untuk berkomunikasi dengan pemain lain dan berdiskusi tentang game itu sendiri, dan diskusi sering kali condong ke arah cara membelanjakan uang mereka secara efisien untuk pembelian dalam aplikasi. \nMetode : Dalam penelitian ini akan digunakan metode \"Normal P-P Plot\" untuk menentukan apakah data tersebut didistribusikan secara normal atau tidak. \nHasil : Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna game seluler lebih cenderung membeli Pembelian Dalam Aplikasi ketika mereka melihat sesuatu yang mereka butuhkan atau inginkan dalam game, baik untuk tujuan estetika atau praktis. Kemungkinan untuk membeli juga akan ditentukan oleh genre atau jenis permainan. \nKesimpulan: Dapat diartikan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara Nilai Hedonik terhadap Niat Pembelian Dalam Aplikasi. Ini menunjukkan bahwa meskipun motivasi hedonik memainkan peran besar dalam hal keterlibatan dalam game itu sendiri, itu tidak berarti itu akan memiliki dampak yang cukup besar dalam hal niat Pembelian Dalam Aplikasi.","PeriodicalId":31856,"journal":{"name":"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora","volume":"2 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-02-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"The Impact Of Perceived Values and Peer Influences Toward In-App Purchase Intention In Mobile Game\",\"authors\":\"Aditya Eka Pranandiansyah\",\"doi\":\"10.36418/jurnalsosains.v3i2.693\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Latar Belakang : Dalam beberapa dekade terakhir, Internet dan smartphone sering dianggap sebagai kebutuhan dasar bagi kehidupan manusia. Menurut survei yang dilakukan oleh Datareportal.com, pengguna internet meningkat sebesar 3,5 persen pada tahun ini hingga Oktober 2022, mencapai 5,07 miliar saat kita memasuki kuartal terakhir tahun ini. 171 juta pengguna baru selama 12 bulan terakhir telah meningkatkan penetrasi internet global menjadi 63,5%. \\nTujuan : Bertujuan untuk menyatakan kembali proposisi bahwa game seluler, terutama game sosial, mengharuskan pemain untuk berkomunikasi dengan pemain lain dan berdiskusi tentang game itu sendiri, dan diskusi sering kali condong ke arah cara membelanjakan uang mereka secara efisien untuk pembelian dalam aplikasi. \\nMetode : Dalam penelitian ini akan digunakan metode \\\"Normal P-P Plot\\\" untuk menentukan apakah data tersebut didistribusikan secara normal atau tidak. \\nHasil : Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna game seluler lebih cenderung membeli Pembelian Dalam Aplikasi ketika mereka melihat sesuatu yang mereka butuhkan atau inginkan dalam game, baik untuk tujuan estetika atau praktis. Kemungkinan untuk membeli juga akan ditentukan oleh genre atau jenis permainan. \\nKesimpulan: Dapat diartikan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara Nilai Hedonik terhadap Niat Pembelian Dalam Aplikasi. Ini menunjukkan bahwa meskipun motivasi hedonik memainkan peran besar dalam hal keterlibatan dalam game itu sendiri, itu tidak berarti itu akan memiliki dampak yang cukup besar dalam hal niat Pembelian Dalam Aplikasi.\",\"PeriodicalId\":31856,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora\",\"volume\":\"2 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-02-15\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.36418/jurnalsosains.v3i2.693\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36418/jurnalsosains.v3i2.693","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

背景:在过去的几十年里,互联网和智能手机经常被视为人类生活的基本需求。根据Datareportal.com的一项调查,截至2022年10月,互联网用户增加了3.5%,截至今年上季度,达到507亿。在过去的12个月里,全球互联网普及率增加了1.17亿新用户,达到了63.5%。目的:重申移动游戏,尤其是社交游戏,要求玩家与其他玩家交流并讨论游戏本身,而讨论往往倾向于有效地在应用程序中购买资金。方法:本研究采用“正常的P-P情节”法来确定数据是否正常分布。结果:这一结果表明,当移动游戏用户看到他们在游戏中需要或想要的东西时,他们更有可能在应用程序中购买。购买的可能性也将由类型或类型的游戏决定。结论:这意味着享乐主义的价值对应用程序的购买意图没有重大影响。这表明,尽管享乐主义的动机在参与游戏本身中发挥了重要作用,但这并不意味着它对应用程序的购买意图产生了足够大的影响。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
The Impact Of Perceived Values and Peer Influences Toward In-App Purchase Intention In Mobile Game
Latar Belakang : Dalam beberapa dekade terakhir, Internet dan smartphone sering dianggap sebagai kebutuhan dasar bagi kehidupan manusia. Menurut survei yang dilakukan oleh Datareportal.com, pengguna internet meningkat sebesar 3,5 persen pada tahun ini hingga Oktober 2022, mencapai 5,07 miliar saat kita memasuki kuartal terakhir tahun ini. 171 juta pengguna baru selama 12 bulan terakhir telah meningkatkan penetrasi internet global menjadi 63,5%. Tujuan : Bertujuan untuk menyatakan kembali proposisi bahwa game seluler, terutama game sosial, mengharuskan pemain untuk berkomunikasi dengan pemain lain dan berdiskusi tentang game itu sendiri, dan diskusi sering kali condong ke arah cara membelanjakan uang mereka secara efisien untuk pembelian dalam aplikasi. Metode : Dalam penelitian ini akan digunakan metode "Normal P-P Plot" untuk menentukan apakah data tersebut didistribusikan secara normal atau tidak. Hasil : Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna game seluler lebih cenderung membeli Pembelian Dalam Aplikasi ketika mereka melihat sesuatu yang mereka butuhkan atau inginkan dalam game, baik untuk tujuan estetika atau praktis. Kemungkinan untuk membeli juga akan ditentukan oleh genre atau jenis permainan. Kesimpulan: Dapat diartikan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara Nilai Hedonik terhadap Niat Pembelian Dalam Aplikasi. Ini menunjukkan bahwa meskipun motivasi hedonik memainkan peran besar dalam hal keterlibatan dalam game itu sendiri, itu tidak berarti itu akan memiliki dampak yang cukup besar dalam hal niat Pembelian Dalam Aplikasi.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
13
审稿时长
24 weeks
期刊最新文献
Implementasi Blended Learning pada Pembelajaran Seni Rupa 3 Dimensi Kelas XI di SMA Negeri 1 Lemahabang Kabupaten Cirebon Klasifikasi, Diagnosis dan Pengobatan Terkini untuk Glaukoma: Tinjauan Pustaka The Model of Inpatient Unit Service Quality at the Indonesian Christian University General Hospital Based on Malcolm Balridge Criteria Pengaruh Kompetensi, Kedisiplinan dan Lingkungan Terhadap Kinerja Guru dengan Komitmen Organisasional sebagai Variabel Mediasi Faktor-Faktor yang Berhubungan dengan Tingkat Stres pada Santri dan Santriwati Remaja di Pondok Pesantren Al-Ikhlas Negara
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1