商业电子游戏作为学习和交流的工具:关于其对儿童能力发展的好处的文献综述。

Cristina Olivas Ripoll
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Un ejemplo de ello fue la creación de los serious games (o videojuegos serios), un producto con una clara intencionalidad educativa camuflada en un entorno lúdico para atraer al alumnado. Una de las carencias de este tipo de videojuegos es la falta de interactividad, un aspecto fundamental para lograr experiencias de aprendizaje inmersivas. Dado que uno de los rasgos característicos de los videojuegos comerciales es la interactividad, este artículo pretende ofrecer un análisis de las aportaciones realizadas hasta ahora sobre los beneficios de jugar a determinados tipos de videojuegos. 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摘要

商业电子游戏,尽管多年来一直是男孩和女孩生活的一部分,但在我们的社会中被认为主要是一种娱乐来源,经常引起父母的关注。拒绝视频游戏最常见理由是暴力和性别歧视所采取的某些内容,但也提到他们的主要原因,如儿童和女童可以减少时间从事其他活动,如体育发展的社会技能,因为据说提倡个人主义。然而,游戏是实现更有效学习的合适工具的观点在过去几年里得到了越来越多的支持。这方面的一个例子就是严肃游戏的创造,这是一款隐藏在游戏环境中以吸引学生的具有明确教育意图的产品。这类电子游戏的缺点之一是缺乏互动性,这是实现沉浸式学习体验的关键方面。在这篇文章中,我们分析了在商业电子游戏中玩电子游戏所带来的好处,并将其与其他类型的电子游戏进行了比较。该分析是为了询问是否可能取得结论明确的职权开展商业玩某些游戏时,因为这方面可以开展一个试验项目,在课堂内使用商业游戏作为学习工具和通信为男孩和女孩,进而有助于缩小数字鸿沟,性别教育的早期阶段。
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Videojuegos comerciales como herramienta de aprendizaje y comunicación: una revisión bibliográfica sobre sus beneficios para el desarrollo de competencias en los niños y niñas.
Los videojuegos comerciales, a pesar de que forman parte de la vida de los niños y de las niñas desde hace años, son considerados principalmente una fuente de entretenimiento en nuestra sociedad que, a menudo, genera preocupación entre los/las progenitores/as. Los motivos más habituales para rechazar los videojuegos son el contenido violento y el sexismo que presentan algunos de ellos, pero también se habla de ellos como la causa por la que niños y niñas reducen el tiempo que dedican a otras actividades como el deporte o como un freno al desarrollo de habilidades sociales porque se dice que promueven el individualismo. No obstante, la idea de que el juego es una herramienta adecuada para lograr un aprendizaje más efectivo ha ido cobrando más fuerza a lo largo de los años. Un ejemplo de ello fue la creación de los serious games (o videojuegos serios), un producto con una clara intencionalidad educativa camuflada en un entorno lúdico para atraer al alumnado. Una de las carencias de este tipo de videojuegos es la falta de interactividad, un aspecto fundamental para lograr experiencias de aprendizaje inmersivas. Dado que uno de los rasgos característicos de los videojuegos comerciales es la interactividad, este artículo pretende ofrecer un análisis de las aportaciones realizadas hasta ahora sobre los beneficios de jugar a determinados tipos de videojuegos. El propósito de este análisis es indagar si es posible obtener unas conclusiones claras de las competencias que se desarrollan al jugar a determinados tipos de videojuegos comerciales, ya que este aspecto podría sugerir la puesta en marcha de una prueba piloto en la que se usen los videojuegos comerciales dentro del aula como herramienta de aprendizaje y comunicación para niños y niñas, lo que, además, ayudaría a disminuir la brecha digital de género desde las primeras etapas educativas.
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