{"title":"Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana","authors":"D. Ariani, D. S. Prawiradilaga, Wasetya Fatharani","doi":"10.21009/jpi.051.05","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used. \n \nAbstrak \nKegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan. ","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.05","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used.
Abstrak
Kegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan.
大流行期间完全在线学习的学习活动导致学生在执行学习常规方面饱和。尤其是在不太理想的材料上。因此,需要学习创新来满足学生的学习需求,其中之一就是游戏化。本研究的目的是在雅加达国立大学教育技术研究项目的Pengembangan Media Sederhana课程中制作游戏化。研究。本开发研究遵循Tripp和Bichelmeyer的快速原型模型流程,分为五个阶段,即评估需求和分析内容,设定目标,构建原型(设计),利用原型(研究),安装和维护系统。通过公开调查的评估获得了高度游戏化的用户兴趣,并且需要对所使用的元素进行更多调整。【摘要】Kegiatan pembelajaran,全在线学习selama masa pandemic menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran。Terlebih pada materii yang kurang diminati。Untuk i perlu inovasi pembelajan dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajan, salah satunya dengan Gamfikasi。Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Pendidikan Negeri Universitas Negeri Jakarta。Penelitian。(1)需求评估与内容分析、目标设定、原型构建(设计)、原型利用(研究)、系统安装与维护。彭根县评价调查terbuka diperoleh mina彭根县gamifikasi杨廷基,dan perlu penyesuaian lebih dalam elements - element yang digunakan。