{"title":"Relato de experiência de protagonismo realizada por alunos do Ensino Médio com vistas à qualificação da informática educativa em suas escolas.","authors":"A. M. Pereira, Cristiano Garcia, A. Teixeira","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.109","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta o relato de experiência de um evento científico, com atividades direcionada aos estudantes do Ensino Médio, a partir da gamificação. A pesquisa de caráter exploratório onde utilizou-se como procedimento a pesquisa-ação. O objetivo principal do evento foi proporcionar atividades onde os estudantes pudessem propor soluções para problemas reais na área da educação. A participação dos estudantes ocorreu em duas etapas; a primeira, seleção dos estudantes, a partir de um aplicativo e a segunda, o evento com a atividade do modelo CANVAS. Como resultado foi possível perceber a motivação e participação dos estudantes nas atividades, porém, não sem o grande estímulo do professor ou de quem estava conduzindo a atividade presencial.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"53 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.109","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Este trabalho apresenta o relato de experiência de um evento científico, com atividades direcionada aos estudantes do Ensino Médio, a partir da gamificação. A pesquisa de caráter exploratório onde utilizou-se como procedimento a pesquisa-ação. O objetivo principal do evento foi proporcionar atividades onde os estudantes pudessem propor soluções para problemas reais na área da educação. A participação dos estudantes ocorreu em duas etapas; a primeira, seleção dos estudantes, a partir de um aplicativo e a segunda, o evento com a atividade do modelo CANVAS. Como resultado foi possível perceber a motivação e participação dos estudantes nas atividades, porém, não sem o grande estímulo do professor ou de quem estava conduzindo a atividade presencial.