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Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)最新文献

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Ensinando o pensamento computacional usando linguagens de programação no Alto Sertão da Paraíba 在paraiba的Alto sertao中使用编程语言教授计算思维
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.660
Felipe Torres, M. Junior, Raucy Dantas, Lucas Mascena, Adriana Damasceno
Os computadores são empregados em todos os setores da sociedade e o pensamento computacional é umas das bases para o desenvolvimento das potencialidades de seu uso. No entanto, treinamentos nesta área são raros, principalmente em regiões afastadas de grandes capitais. Isto dificulta a qualificação no mercado de trabalho. Este artigo relata a realização de cursos sobre o pensamento computacional para alunos do ensino médio no interior da Paraíba. Ofertamos 140 vagas ao longo de dois anos, com formação de 89 alunos e caracterizamos o público-alvo a nível socioeconômico, além de avaliar a eficácia do curso depois da inserção dos alunos no mercado de trabalho.
计算机被应用于社会的各个部门,计算思维是开发其使用潜力的基础之一。然而,这方面的培训很少,特别是在远离主要首都的地区。这使得在劳动力市场上获得资格变得困难。本文报道了在paraiba中为高中生开设的计算思维课程的实现情况。在两年的时间里,我们提供了140个名额,培训了89名学生,并在社会经济水平上描述了目标受众,并评估了学生进入劳动力市场后课程的有效性。
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Gamificação como estratégia para o engajamento de estudantes no ensino de commodities: um relato de experiência com alunos do 9º ano do Ensino do Fundamental 游戏化作为学生参与商品教学的策略:小学九年级学生的经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.225
Daniel Fonseca de Medeiros, Fernando Lucas de Oliveira Farias, D. Lucena, C. Madeira, J. S. Rosa, S. Trindade
Um dos principais desafios enfrentados atualmente pelos professores da Educação Básica consiste na desmotivação dos alunos para aprender o que se é ensinado na sala de aula. Na disciplina de Geografia essa realidade não é diferente, pois quando o conteúdo estudado não faz sentido para o aluno, dificilmente ele é assimilado. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma experiência vivenciada pelos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental por meio de uma proposta gamificada intitulada Geogamification. Os resultados da pesquisa apontam que a utilização do modelo proposto propiciou maior engajamento e motivação dos estudantes, sendo mensurados através dos dados obtidos com a avaliação de reação aplicada ao final do experimento.
目前基础教育教师面临的主要挑战之一是学生缺乏学习课堂教学的动力。在地理学科中,这种情况也不例外,因为当学习的内容对学生没有意义时,就很难被吸收。从这个意义上说,本文旨在通过一个名为地理游戏化的游戏化提案,呈现小学九年级学生的体验。研究结果表明,使用所提出的模型可以提高学生的参与度和动机,并通过实验结束时应用的反应评估获得的数据来衡量。
{"title":"Gamificação como estratégia para o engajamento de estudantes no ensino de commodities: um relato de experiência com alunos do 9º ano do Ensino do Fundamental","authors":"Daniel Fonseca de Medeiros, Fernando Lucas de Oliveira Farias, D. Lucena, C. Madeira, J. S. Rosa, S. Trindade","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.225","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.225","url":null,"abstract":"Um dos principais desafios enfrentados atualmente pelos professores da Educação Básica consiste na desmotivação dos alunos para aprender o que se é ensinado na sala de aula. Na disciplina de Geografia essa realidade não é diferente, pois quando o conteúdo estudado não faz sentido para o aluno, dificilmente ele é assimilado. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma experiência vivenciada pelos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental por meio de uma proposta gamificada intitulada Geogamification. Os resultados da pesquisa apontam que a utilização do modelo proposto propiciou maior engajamento e motivação dos estudantes, sendo mensurados através dos dados obtidos com a avaliação de reação aplicada ao final do experimento.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129185483","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Atividades interativas com o uso de tecnologias digitais como mediadoras da aprendizagem no ensino fundamental 在小学使用数字技术作为学习媒介的互动活动
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.440
Juliana Arruda, J. A. C. Filho, L. M. A. Siqueira, R. Hitzschky, E. Bezerra
A escola deve acompanhar as mudanças advindas dos avanços tecnológicos e ficar atenta às novas possibilidades educacionais. Estes recursos possibilitam a interação nas atividades em grupo, na troca de ideias e opiniões ou para a pesquisa de outras realidades. Este estudo teve por objetivo analisar como o computador, por meio de recursos digitais, pode mediar a emergência da interação. Foi utilizada uma abordagem qualitativa, com caráter interpretativo. A técnica de pesquisa envolveu a observação participante e como instrumentos de coleta de dados, vídeos e diários de campo. Os resultados destacaram que os recursos, aliados à interação entre pares, facilitam a aprendizagem, possibilitando atuações e posturas de autoria.
学校必须跟上技术进步带来的变化,并注意新的教育可能性。这些资源允许在小组活动中进行互动,交换想法和意见,或研究其他现实。本研究旨在分析计算机如何通过数字资源来调解交互的出现。采用了定性的方法,具有解释性的特点。研究技术包括参与观察和数据收集工具、视频和实地日记。结果表明,这些资源与同伴之间的互动相结合,促进了学习,使表演和创作姿态成为可能。
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Desenvolvimento de aplicativos móveis com AppInventor por alunos do ensino médio: relato de um projeto de extensão com foco em acessibilidade 高中生使用AppInventor开发移动应用:以可访问性为重点的扩展项目报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.195
Herison Maciel, M. Mendes, A. B. Marques
A inserção da informática nas escolas possibilita o desenvolvimento do pensamento computacional e a implementação de ideias que solucionem problemas da sociedade. Os projetos de extensão são oportunidades de integrar pesquisas acadêmicas às necessidades de uma comunidade. Este artigo relata um projeto de extensão que visa o desenvolvimento de tecnologias acessíveis para pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) de um município do interior. Com o intuito de desenvolver o pensamento computacional e a conscientização sobre a importância da acessibilidade, o projeto ofertou para alunos do ensino médio um curso de desenvolvimento de aplicativos com AppInventor durante o qual foram abordados temas relacionados à acessibilidade. Como resultado, os alunos desenvolveram quatro aplicativos e indicaram um maior interesse pela área de Computação.
计算机在学校的插入使计算思维的发展和解决社会问题的想法的实施成为可能。推广项目是将学术研究与社区需求相结合的机会。这篇文章报道了一个扩展项目,旨在为来自内陆城市的自闭症谱系障碍(asd)患者开发负担得起的技术。为了培养计算思维和对可访问性重要性的认识,该项目为高中生提供了AppInventor应用程序开发课程,在此期间讨论了与可访问性相关的主题。因此,学生们开发了四种应用程序,并对计算机领域表现出了更大的兴趣。
{"title":"Desenvolvimento de aplicativos móveis com AppInventor por alunos do ensino médio: relato de um projeto de extensão com foco em acessibilidade","authors":"Herison Maciel, M. Mendes, A. B. Marques","doi":"10.5753/cbie.wie.2018.195","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.195","url":null,"abstract":"A inserção da informática nas escolas possibilita o desenvolvimento do pensamento computacional e a implementação de ideias que solucionem problemas da sociedade. Os projetos de extensão são oportunidades de integrar pesquisas acadêmicas às necessidades de uma comunidade. Este artigo relata um projeto de extensão que visa o desenvolvimento de tecnologias acessíveis para pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) de um município do interior. Com o intuito de desenvolver o pensamento computacional e a conscientização sobre a importância da acessibilidade, o projeto ofertou para alunos do ensino médio um curso de desenvolvimento de aplicativos com AppInventor durante o qual foram abordados temas relacionados à acessibilidade. Como resultado, os alunos desenvolveram quatro aplicativos e indicaram um maior interesse pela área de Computação.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"513 4","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"113986450","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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O uso de ferramentas digitais de comunicação como recurso para o planejamento colaborativo e interdisciplinar docente 使用数字通信工具作为协作和跨学科教学规划的资源
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.529
Cibelle Valença, Á. Ferreira, Barbara Souza, Bruna Braga Baracho, I. Nunes, Lucineide Araújo, Maria Cristina Paiva, Maria Isabel Botelho Vieira
Este artigo apresenta o resultado de uma pesquisa descritiva realizada em uma instituição pública dos anos finais do ensino fundamental e ensino médio, localizada na cidade de Natal. O objetivo é investigar como acontece o planejamento dos professores no âmbito escolar e se usam ferramentas digitais de comunicação que promovem a colaboração. Os dados obtidos através da aplicação de um questionário on-line, demonstraram que o fator tempo interfere na efetivação do planejamento colaborativo, e que mesmo fazendo uso cotidianamente destas ferramentas, elas não são utilizadas pela maior parte dos participantes no planejamento, mas que existe em todo grupo interesse em conhecer suas possibilidades para o trabalho pedagógico.
本文介绍了在纳塔尔市小学和高中最后几年的一个公共机构进行的描述性研究的结果。目的是调查教师在学校环境中的规划是如何发生的,以及他们是否使用数字沟通工具来促进协作。数据由应用程序的在线问卷调查,发现他们的时间因素干扰的实现协作,制定计划,即使使用这些工具的伦巴第,她们不使用的大部分参与者在规划,但是你知道他们存在于所有组织兴趣教育工作。
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Preparação e Condução de uma Aula Síncrona On-Line em um Curso a Distância de Formação de Professores 在教师培训远程课程中准备和实施在线同步课程
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.606
S. Dotta, D. Carvalho, E. Pimentel, J. C. Braga, Claudineia Lizieri, Francyne Elias-Piera, Núbia Caramelo
Este trabalho reporta o processo de preparação e realização da aula inaugural do curso a distância Antártica ou Antártida? Como inserir as ciências polares no currículo escolar do ensino básico, oferecido por uma universidade pública brasileira. O trabalho foi norteado pelos pressupostos da aprendizagem dialógica para a oferta de aulas virtuais síncronas organizadas por equipes multidisciplinares. A aula, elaborada de acordo com a metodologia Intera, foi transmitida pelo Youbube e conectou cursistas distribuídos em Portugal e 14 estados brasileiros. Ao final, considera-se que essencial o uso de sistemas de webconferência multimodais e multimídias com inúmeras possibilidades de interação.
这项工作报告了南极距离或南极洲课程首节课的准备和实现过程?如何将极地科学纳入巴西公立大学提供的基础教育课程。这项工作以对话学习的假设为指导,以提供由多学科团队组织的同步虚拟课程。这门课程是根据Intera的方法开发的,由Youbube广播,并连接了分布在葡萄牙和巴西14个州的课程参与者。最后,我们认为使用具有多种交互可能性的多模式和多媒体网络会议系统是必不可少的。
{"title":"Preparação e Condução de uma Aula Síncrona On-Line em um Curso a Distância de Formação de Professores","authors":"S. Dotta, D. Carvalho, E. Pimentel, J. C. Braga, Claudineia Lizieri, Francyne Elias-Piera, Núbia Caramelo","doi":"10.5753/cbie.wie.2018.606","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.606","url":null,"abstract":"Este trabalho reporta o processo de preparação e realização da aula inaugural do curso a distância Antártica ou Antártida? Como inserir as ciências polares no currículo escolar do ensino básico, oferecido por uma universidade pública brasileira. O trabalho foi norteado pelos pressupostos da aprendizagem dialógica para a oferta de aulas virtuais síncronas organizadas por equipes multidisciplinares. A aula, elaborada de acordo com a metodologia Intera, foi transmitida pelo Youbube e conectou cursistas distribuídos em Portugal e 14 estados brasileiros. Ao final, considera-se que essencial o uso de sistemas de webconferência multimodais e multimídias com inúmeras possibilidades de interação.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"136 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133638390","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Formação, Concepções de Inclusão e Experiências dos Professores que Atuam nas Salas de Recursos Multifuncionais do Estado do Rio Grande do Norte. 北大州多功能资料室教师的培训、包容理念及经验。
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.479
Sónia Azevedo de Medeiros, T. Falcão, Izabel Hazin
O objetivo desse estudo foi mapear a realidade da implementação das Salas de Recursos Multifuncionais (SRMF) no estado do RN, e investigar a formação e experiências dos professores que atuam nestas salas. Participaram do estudo 50 professores efetivos da rede estadual de ensino, atuantes em SRMF. Analisou-se as respostas através da estatística descritiva e análise do discurso. Constatou-se que mais da metade dos municípios do estado não possuem SRMF, que as maiores dificuldades enfrentadas pelos professores são a falta de capacitação e de recursos materiais. Espera-se que tais dados subsidiem novas ações que garantam a aprendizagem significativa e o desenvolvimento pleno às crianças que frequentam as SRMF.
摘要本研究的目的是瞭解多功能资料室在RN州的实施情况,并探讨在这些资料室工作的教师的培训及经验。该研究包括50名在SRMF工作的公立学校的有效教师。通过描述性统计和语篇分析对答案进行分析。调查发现,该州一半以上的城市没有SRMF,教师面临的最大困难是缺乏培训和物质资源。预计这些数据将支持新的行动,以确保参加SRMF的儿童有意义的学习和全面发展。
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Projeto de ensino de programação para alunos de ensino médio: Uma análise do cenário e das percepções das oportunidades 高中学生编程教学项目:情景分析和机会感知
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.205
A. Bordin, Wolgan Quepfert
Projetos de ensino de programação permitem o desenvolvimento do pensamento lógico-computacional e a instrumentalização para a resolução de problemas diversos. Este artigo relata a metodologia de um projeto de ensino de programação para alunos de ensino médio de escolas públicas e analisa o cenário e as percepções dos alunos acerca das oportunidades de acesso à projetos nessa área. Foram oferecidas oficinas com a ferramenta App Inventor para alunos de sete escolas estaduais e as percepções foram coletadas ao final de cada oficina e ao final do projeto. Os resultados mostram que as oportunidades de acesso a projetos dessa natureza são escassas e que os alunos se sentem mais confiantes em sua capacidade de criar tecnologia ao invés de apenas consumi-la.
编程教学项目允许逻辑计算思维的发展和解决各种问题的工具。本文报告了公立学校中学生编程教学项目的方法,并分析了情景和学生对该领域项目机会的看法。使用App Inventor工具为七所公立学校的学生提供讲习班,并在每个讲习班结束和项目结束时收集看法。结果表明,参与这类项目的机会很少,学生对自己创造技术的能力更有信心,而不仅仅是消费技术。
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Uma Análise Qualitativa do Uso de Metodologias de Alfabetização como Requisitos para Construção de Jogos Digitais 使用读写方法作为构建数字游戏的要求的定性分析
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.186
A. Costa, Bruno A. Bonifácio, Bruno Peer de Souza, P. Fernandes
O artigo apresenta uma análise qualitativa do uso dos métodos Paulo Freire e Alfabético, na construção de jogos digitais que visam melhorar a experiência de aprendizagem, de crianças com déficit de aprendizagem. O objetivo é apresentar uma análise qualitativa sobre o uso dos jogos como ferramenta de ensino, em uma unidade da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE), construídos, por meio de acompanhamento contínuo e análise dos níveis de compreensão e de prática abordados nos jogos.
本文对Paulo Freire和alphabetic方法的使用进行了定性分析,以构建旨在改善学习缺陷儿童学习体验的数字游戏。目的是通过对游戏中涉及的理解和实践水平的持续监测和分析,在特殊家长和朋友协会(APAE)的一个单位中,对游戏作为教学工具的使用进行定性分析。
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Towards a link between Instructional Approaches and Gamification - A Case Study in a Programming Course 迈向教学方法与游戏化之间的连结——程式设计课程的个案研究
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.157
F. Silva, A. Toda, Seiji Isotani
Students' motivation play an important role in their educational process. Several studies indicate that the lack of motivation hinders students' learning. To mitigate this problem researchers have been using Gamification to solve engagement and motivational problems, which aroused the interest of teachers and instructors. However, those education professionals does not have time, resources nor knowledge on how to apply those game concepts within their learning environments. Based on this premise this work present an approach to support planning, development and evaluation of gamification, supported by instructional technologies, in order to improve students motivation. We used an ontology-based tool called SMARTIES and a gamification generic framework (6D) and carried out a case study with twelve students in an introductory computer science course for pre-service teachers. We were able to create gamified strategies using this approach. Secondly, we applied those strategies within four classes of the course. Our results demonstrate that our gamified strategies increased students motivation, interest and perceived competence through the case study. We concluded that gamification can achieve positive results when tied to instructional objectives and through the use of a systematic approach to support the planning process.
学生的学习动机在其教育过程中起着重要的作用。几项研究表明,缺乏动机阻碍了学生的学习。为了缓解这一问题,研究人员一直在使用游戏化来解决参与和激励问题,这引起了教师和讲师的兴趣。然而,这些教育专业人员没有时间、资源和知识,不知道如何将这些游戏概念应用到他们的学习环境中。基于这一前提,本研究提出了一种在教学技术支持下支持游戏化计划、发展和评估的方法,以提高学生的动机。我们使用了一个名为SMARTIES的基于本体的工具和一个游戏化通用框架(6D),并在为职前教师开设的计算机科学入门课程中对12名学生进行了案例研究。我们能够使用这种方法创造游戏化策略。其次,我们将这些策略应用到课程的四节课中。通过案例研究,我们的结果表明,我们的游戏化策略提高了学生的动机、兴趣和感知能力。我们的结论是,当游戏化与教学目标相结合,并通过使用系统的方法来支持规划过程时,游戏化可以取得积极的结果。
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Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)
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