Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.660
Felipe Torres, M. Junior, Raucy Dantas, Lucas Mascena, Adriana Damasceno
Os computadores são empregados em todos os setores da sociedade e o pensamento computacional é umas das bases para o desenvolvimento das potencialidades de seu uso. No entanto, treinamentos nesta área são raros, principalmente em regiões afastadas de grandes capitais. Isto dificulta a qualificação no mercado de trabalho. Este artigo relata a realização de cursos sobre o pensamento computacional para alunos do ensino médio no interior da Paraíba. Ofertamos 140 vagas ao longo de dois anos, com formação de 89 alunos e caracterizamos o público-alvo a nível socioeconômico, além de avaliar a eficácia do curso depois da inserção dos alunos no mercado de trabalho.
{"title":"Ensinando o pensamento computacional usando linguagens de programação no Alto Sertão da Paraíba","authors":"Felipe Torres, M. Junior, Raucy Dantas, Lucas Mascena, Adriana Damasceno","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.660","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.660","url":null,"abstract":"Os computadores são empregados em todos os setores da sociedade e o pensamento computacional é umas das bases para o desenvolvimento das potencialidades de seu uso. No entanto, treinamentos nesta área são raros, principalmente em regiões afastadas de grandes capitais. Isto dificulta a qualificação no mercado de trabalho. Este artigo relata a realização de cursos sobre o pensamento computacional para alunos do ensino médio no interior da Paraíba. Ofertamos 140 vagas ao longo de dois anos, com formação de 89 alunos e caracterizamos o público-alvo a nível socioeconômico, além de avaliar a eficácia do curso depois da inserção dos alunos no mercado de trabalho.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126688428","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.225
Daniel Fonseca de Medeiros, Fernando Lucas de Oliveira Farias, D. Lucena, C. Madeira, J. S. Rosa, S. Trindade
Um dos principais desafios enfrentados atualmente pelos professores da Educação Básica consiste na desmotivação dos alunos para aprender o que se é ensinado na sala de aula. Na disciplina de Geografia essa realidade não é diferente, pois quando o conteúdo estudado não faz sentido para o aluno, dificilmente ele é assimilado. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma experiência vivenciada pelos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental por meio de uma proposta gamificada intitulada Geogamification. Os resultados da pesquisa apontam que a utilização do modelo proposto propiciou maior engajamento e motivação dos estudantes, sendo mensurados através dos dados obtidos com a avaliação de reação aplicada ao final do experimento.
{"title":"Gamificação como estratégia para o engajamento de estudantes no ensino de commodities: um relato de experiência com alunos do 9º ano do Ensino do Fundamental","authors":"Daniel Fonseca de Medeiros, Fernando Lucas de Oliveira Farias, D. Lucena, C. Madeira, J. S. Rosa, S. Trindade","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.225","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.225","url":null,"abstract":"Um dos principais desafios enfrentados atualmente pelos professores da Educação Básica consiste na desmotivação dos alunos para aprender o que se é ensinado na sala de aula. Na disciplina de Geografia essa realidade não é diferente, pois quando o conteúdo estudado não faz sentido para o aluno, dificilmente ele é assimilado. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma experiência vivenciada pelos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental por meio de uma proposta gamificada intitulada Geogamification. Os resultados da pesquisa apontam que a utilização do modelo proposto propiciou maior engajamento e motivação dos estudantes, sendo mensurados através dos dados obtidos com a avaliação de reação aplicada ao final do experimento.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129185483","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.440
Juliana Arruda, J. A. C. Filho, L. M. A. Siqueira, R. Hitzschky, E. Bezerra
A escola deve acompanhar as mudanças advindas dos avanços tecnológicos e ficar atenta às novas possibilidades educacionais. Estes recursos possibilitam a interação nas atividades em grupo, na troca de ideias e opiniões ou para a pesquisa de outras realidades. Este estudo teve por objetivo analisar como o computador, por meio de recursos digitais, pode mediar a emergência da interação. Foi utilizada uma abordagem qualitativa, com caráter interpretativo. A técnica de pesquisa envolveu a observação participante e como instrumentos de coleta de dados, vídeos e diários de campo. Os resultados destacaram que os recursos, aliados à interação entre pares, facilitam a aprendizagem, possibilitando atuações e posturas de autoria.
{"title":"Atividades interativas com o uso de tecnologias digitais como mediadoras da aprendizagem no ensino fundamental","authors":"Juliana Arruda, J. A. C. Filho, L. M. A. Siqueira, R. Hitzschky, E. Bezerra","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.440","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.440","url":null,"abstract":"A escola deve acompanhar as mudanças advindas dos avanços tecnológicos e ficar atenta às novas possibilidades educacionais. Estes recursos possibilitam a interação nas atividades em grupo, na troca de ideias e opiniões ou para a pesquisa de outras realidades. Este estudo teve por objetivo analisar como o computador, por meio de recursos digitais, pode mediar a emergência da interação. Foi utilizada uma abordagem qualitativa, com caráter interpretativo. A técnica de pesquisa envolveu a observação participante e como instrumentos de coleta de dados, vídeos e diários de campo. Os resultados destacaram que os recursos, aliados à interação entre pares, facilitam a aprendizagem, possibilitando atuações e posturas de autoria.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123973179","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.195
Herison Maciel, M. Mendes, A. B. Marques
A inserção da informática nas escolas possibilita o desenvolvimento do pensamento computacional e a implementação de ideias que solucionem problemas da sociedade. Os projetos de extensão são oportunidades de integrar pesquisas acadêmicas às necessidades de uma comunidade. Este artigo relata um projeto de extensão que visa o desenvolvimento de tecnologias acessíveis para pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) de um município do interior. Com o intuito de desenvolver o pensamento computacional e a conscientização sobre a importância da acessibilidade, o projeto ofertou para alunos do ensino médio um curso de desenvolvimento de aplicativos com AppInventor durante o qual foram abordados temas relacionados à acessibilidade. Como resultado, os alunos desenvolveram quatro aplicativos e indicaram um maior interesse pela área de Computação.
{"title":"Desenvolvimento de aplicativos móveis com AppInventor por alunos do ensino médio: relato de um projeto de extensão com foco em acessibilidade","authors":"Herison Maciel, M. Mendes, A. B. Marques","doi":"10.5753/cbie.wie.2018.195","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.195","url":null,"abstract":"A inserção da informática nas escolas possibilita o desenvolvimento do pensamento computacional e a implementação de ideias que solucionem problemas da sociedade. Os projetos de extensão são oportunidades de integrar pesquisas acadêmicas às necessidades de uma comunidade. Este artigo relata um projeto de extensão que visa o desenvolvimento de tecnologias acessíveis para pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) de um município do interior. Com o intuito de desenvolver o pensamento computacional e a conscientização sobre a importância da acessibilidade, o projeto ofertou para alunos do ensino médio um curso de desenvolvimento de aplicativos com AppInventor durante o qual foram abordados temas relacionados à acessibilidade. Como resultado, os alunos desenvolveram quatro aplicativos e indicaram um maior interesse pela área de Computação.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"513 4","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"113986450","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.529
Cibelle Valença, Á. Ferreira, Barbara Souza, Bruna Braga Baracho, I. Nunes, Lucineide Araújo, Maria Cristina Paiva, Maria Isabel Botelho Vieira
Este artigo apresenta o resultado de uma pesquisa descritiva realizada em uma instituição pública dos anos finais do ensino fundamental e ensino médio, localizada na cidade de Natal. O objetivo é investigar como acontece o planejamento dos professores no âmbito escolar e se usam ferramentas digitais de comunicação que promovem a colaboração. Os dados obtidos através da aplicação de um questionário on-line, demonstraram que o fator tempo interfere na efetivação do planejamento colaborativo, e que mesmo fazendo uso cotidianamente destas ferramentas, elas não são utilizadas pela maior parte dos participantes no planejamento, mas que existe em todo grupo interesse em conhecer suas possibilidades para o trabalho pedagógico.
{"title":"O uso de ferramentas digitais de comunicação como recurso para o planejamento colaborativo e interdisciplinar docente","authors":"Cibelle Valença, Á. Ferreira, Barbara Souza, Bruna Braga Baracho, I. Nunes, Lucineide Araújo, Maria Cristina Paiva, Maria Isabel Botelho Vieira","doi":"10.5753/cbie.wie.2018.529","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.529","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o resultado de uma pesquisa descritiva realizada em uma instituição pública dos anos finais do ensino fundamental e ensino médio, localizada na cidade de Natal. O objetivo é investigar como acontece o planejamento dos professores no âmbito escolar e se usam ferramentas digitais de comunicação que promovem a colaboração. Os dados obtidos através da aplicação de um questionário on-line, demonstraram que o fator tempo interfere na efetivação do planejamento colaborativo, e que mesmo fazendo uso cotidianamente destas ferramentas, elas não são utilizadas pela maior parte dos participantes no planejamento, mas que existe em todo grupo interesse em conhecer suas possibilidades para o trabalho pedagógico.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"66 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117302270","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.606
S. Dotta, D. Carvalho, E. Pimentel, J. C. Braga, Claudineia Lizieri, Francyne Elias-Piera, Núbia Caramelo
Este trabalho reporta o processo de preparação e realização da aula inaugural do curso a distância Antártica ou Antártida? Como inserir as ciências polares no currículo escolar do ensino básico, oferecido por uma universidade pública brasileira. O trabalho foi norteado pelos pressupostos da aprendizagem dialógica para a oferta de aulas virtuais síncronas organizadas por equipes multidisciplinares. A aula, elaborada de acordo com a metodologia Intera, foi transmitida pelo Youbube e conectou cursistas distribuídos em Portugal e 14 estados brasileiros. Ao final, considera-se que essencial o uso de sistemas de webconferência multimodais e multimídias com inúmeras possibilidades de interação.
{"title":"Preparação e Condução de uma Aula Síncrona On-Line em um Curso a Distância de Formação de Professores","authors":"S. Dotta, D. Carvalho, E. Pimentel, J. C. Braga, Claudineia Lizieri, Francyne Elias-Piera, Núbia Caramelo","doi":"10.5753/cbie.wie.2018.606","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.606","url":null,"abstract":"Este trabalho reporta o processo de preparação e realização da aula inaugural do curso a distância Antártica ou Antártida? Como inserir as ciências polares no currículo escolar do ensino básico, oferecido por uma universidade pública brasileira. O trabalho foi norteado pelos pressupostos da aprendizagem dialógica para a oferta de aulas virtuais síncronas organizadas por equipes multidisciplinares. A aula, elaborada de acordo com a metodologia Intera, foi transmitida pelo Youbube e conectou cursistas distribuídos em Portugal e 14 estados brasileiros. Ao final, considera-se que essencial o uso de sistemas de webconferência multimodais e multimídias com inúmeras possibilidades de interação.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"136 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133638390","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.479
Sónia Azevedo de Medeiros, T. Falcão, Izabel Hazin
O objetivo desse estudo foi mapear a realidade da implementação das Salas de Recursos Multifuncionais (SRMF) no estado do RN, e investigar a formação e experiências dos professores que atuam nestas salas. Participaram do estudo 50 professores efetivos da rede estadual de ensino, atuantes em SRMF. Analisou-se as respostas através da estatística descritiva e análise do discurso. Constatou-se que mais da metade dos municípios do estado não possuem SRMF, que as maiores dificuldades enfrentadas pelos professores são a falta de capacitação e de recursos materiais. Espera-se que tais dados subsidiem novas ações que garantam a aprendizagem significativa e o desenvolvimento pleno às crianças que frequentam as SRMF.
{"title":"Formação, Concepções de Inclusão e Experiências dos Professores que Atuam nas Salas de Recursos Multifuncionais do Estado do Rio Grande do Norte.","authors":"Sónia Azevedo de Medeiros, T. Falcão, Izabel Hazin","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.479","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.479","url":null,"abstract":"O objetivo desse estudo foi mapear a realidade da implementação das Salas de Recursos Multifuncionais (SRMF) no estado do RN, e investigar a formação e experiências dos professores que atuam nestas salas. Participaram do estudo 50 professores efetivos da rede estadual de ensino, atuantes em SRMF. Analisou-se as respostas através da estatística descritiva e análise do discurso. Constatou-se que mais da metade dos municípios do estado não possuem SRMF, que as maiores dificuldades enfrentadas pelos professores são a falta de capacitação e de recursos materiais. Espera-se que tais dados subsidiem novas ações que garantam a aprendizagem significativa e o desenvolvimento pleno às crianças que frequentam as SRMF.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132625695","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.205
A. Bordin, Wolgan Quepfert
Projetos de ensino de programação permitem o desenvolvimento do pensamento lógico-computacional e a instrumentalização para a resolução de problemas diversos. Este artigo relata a metodologia de um projeto de ensino de programação para alunos de ensino médio de escolas públicas e analisa o cenário e as percepções dos alunos acerca das oportunidades de acesso à projetos nessa área. Foram oferecidas oficinas com a ferramenta App Inventor para alunos de sete escolas estaduais e as percepções foram coletadas ao final de cada oficina e ao final do projeto. Os resultados mostram que as oportunidades de acesso a projetos dessa natureza são escassas e que os alunos se sentem mais confiantes em sua capacidade de criar tecnologia ao invés de apenas consumi-la.
{"title":"Projeto de ensino de programação para alunos de ensino médio: Uma análise do cenário e das percepções das oportunidades","authors":"A. Bordin, Wolgan Quepfert","doi":"10.5753/cbie.wie.2018.205","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.205","url":null,"abstract":"Projetos de ensino de programação permitem o desenvolvimento do pensamento lógico-computacional e a instrumentalização para a resolução de problemas diversos. Este artigo relata a metodologia de um projeto de ensino de programação para alunos de ensino médio de escolas públicas e analisa o cenário e as percepções dos alunos acerca das oportunidades de acesso à projetos nessa área. Foram oferecidas oficinas com a ferramenta App Inventor para alunos de sete escolas estaduais e as percepções foram coletadas ao final de cada oficina e ao final do projeto. Os resultados mostram que as oportunidades de acesso a projetos dessa natureza são escassas e que os alunos se sentem mais confiantes em sua capacidade de criar tecnologia ao invés de apenas consumi-la.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"77 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131297752","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.186
A. Costa, Bruno A. Bonifácio, Bruno Peer de Souza, P. Fernandes
O artigo apresenta uma análise qualitativa do uso dos métodos Paulo Freire e Alfabético, na construção de jogos digitais que visam melhorar a experiência de aprendizagem, de crianças com déficit de aprendizagem. O objetivo é apresentar uma análise qualitativa sobre o uso dos jogos como ferramenta de ensino, em uma unidade da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE), construídos, por meio de acompanhamento contínuo e análise dos níveis de compreensão e de prática abordados nos jogos.
{"title":"Uma Análise Qualitativa do Uso de Metodologias de Alfabetização como Requisitos para Construção de Jogos Digitais","authors":"A. Costa, Bruno A. Bonifácio, Bruno Peer de Souza, P. Fernandes","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.186","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.186","url":null,"abstract":"O artigo apresenta uma análise qualitativa do uso dos métodos Paulo Freire e Alfabético, na construção de jogos digitais que visam melhorar a experiência de aprendizagem, de crianças com déficit de aprendizagem. O objetivo é apresentar uma análise qualitativa sobre o uso dos jogos como ferramenta de ensino, em uma unidade da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE), construídos, por meio de acompanhamento contínuo e análise dos níveis de compreensão e de prática abordados nos jogos.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"102 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115636067","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.157
F. Silva, A. Toda, Seiji Isotani
Students' motivation play an important role in their educational process. Several studies indicate that the lack of motivation hinders students' learning. To mitigate this problem researchers have been using Gamification to solve engagement and motivational problems, which aroused the interest of teachers and instructors. However, those education professionals does not have time, resources nor knowledge on how to apply those game concepts within their learning environments. Based on this premise this work present an approach to support planning, development and evaluation of gamification, supported by instructional technologies, in order to improve students motivation. We used an ontology-based tool called SMARTIES and a gamification generic framework (6D) and carried out a case study with twelve students in an introductory computer science course for pre-service teachers. We were able to create gamified strategies using this approach. Secondly, we applied those strategies within four classes of the course. Our results demonstrate that our gamified strategies increased students motivation, interest and perceived competence through the case study. We concluded that gamification can achieve positive results when tied to instructional objectives and through the use of a systematic approach to support the planning process.
{"title":"Towards a link between Instructional Approaches and Gamification - A Case Study in a Programming Course","authors":"F. Silva, A. Toda, Seiji Isotani","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.157","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.157","url":null,"abstract":"Students' motivation play an important role in their educational process. Several studies indicate that the lack of motivation hinders students' learning. To mitigate this problem researchers have been using Gamification to solve engagement and motivational problems, which aroused the interest of teachers and instructors. However, those education professionals does not have time, resources nor knowledge on how to apply those game concepts within their learning environments. Based on this premise this work present an approach to support planning, development and evaluation of gamification, supported by instructional technologies, in order to improve students motivation. We used an ontology-based tool called SMARTIES and a gamification generic framework (6D) and carried out a case study with twelve students in an introductory computer science course for pre-service teachers. We were able to create gamified strategies using this approach. Secondly, we applied those strategies within four classes of the course. Our results demonstrate that our gamified strategies increased students motivation, interest and perceived competence through the case study. We concluded that gamification can achieve positive results when tied to instructional objectives and through the use of a systematic approach to support the planning process.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129481286","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}