{"title":"Avaliação Experimental do Robomind no Ensino de Programação com Estudantes do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio","authors":"Leonardo S. Silva, Elmano Ramalho Cavalcanti","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.288","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"To minimize difficulties in programming learning, new pedagogical strategies were proposed. Robomind is an example, this educational software promotes learning through play. This study aims to provide statistical evidence about the pedagogical effectivity of this tool, through an experiment with 65 students from technical high school. Statistical test did not found significant result (p-value <0.05) in the learning outcomes among the group of students exposed to the intervention with Robomind and the non-intervention group. Effect size calculation resulted in r = 0.08. On the other hand, the tool proved to be adequate to avoid student evasion. Resumo. Com o objetivo de minimizar as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem de programação, novas estratégias pedagógicas foram propostas. O Robomind é um exemplo, esse software educacional promove o aprendizado por meio do lúdico. Este trabalho busca oferecer evidências estatı́sticas sobre a efetividade dessa ferramenta, por meio de um experimento com 65 estudantes do ensino técnico integrado ao ensino médio. Os cálculos estatı́sticos não identificaram diferenças, estatisticamente significantes (p-value <0.05), nos resultados de aprendizado entre o grupo de estudantes expostos à intervenção com o Robomind e o grupo sem intervenção. O cálculo do tamanho de efeito resultou em um r = 0.08. Por outro lado, a ferramenta se mostrou adequada para minimizar evasões dos estudantes. 1. Introdução O Robomind1 é um exemplo de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) para o apoio ao ensino de programação. Por meio de uma interface visual o estudante programa o comportamento de um robô que deve ser capaz de resolver diferentes problemas e desafios (e.g., seguir uma linha de cor branca) e a interatividade presente neste processo cria uma experiência lúdica para os estudantes. Diferentes conceitos de programação podem ser trabalhados, como o pensamento lógico, condições, repetições, variáveis, entre outros. Apesar dos aparentes benefı́cios, evidências estatı́sticas são necessárias para validar o uso pedagógico dessa ferramenta. Este estudo se insere nesse contexto e tem por objetivo avaliar os ganhos de aprendizado de programação por estudantes expostos à intervenção com o Robomind e sua capacidade em diminuir a evasão. Para realizar essa 1http://robomind.net/ DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.288 288 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.288","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
To minimize difficulties in programming learning, new pedagogical strategies were proposed. Robomind is an example, this educational software promotes learning through play. This study aims to provide statistical evidence about the pedagogical effectivity of this tool, through an experiment with 65 students from technical high school. Statistical test did not found significant result (p-value <0.05) in the learning outcomes among the group of students exposed to the intervention with Robomind and the non-intervention group. Effect size calculation resulted in r = 0.08. On the other hand, the tool proved to be adequate to avoid student evasion. Resumo. Com o objetivo de minimizar as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem de programação, novas estratégias pedagógicas foram propostas. O Robomind é um exemplo, esse software educacional promove o aprendizado por meio do lúdico. Este trabalho busca oferecer evidências estatı́sticas sobre a efetividade dessa ferramenta, por meio de um experimento com 65 estudantes do ensino técnico integrado ao ensino médio. Os cálculos estatı́sticos não identificaram diferenças, estatisticamente significantes (p-value <0.05), nos resultados de aprendizado entre o grupo de estudantes expostos à intervenção com o Robomind e o grupo sem intervenção. O cálculo do tamanho de efeito resultou em um r = 0.08. Por outro lado, a ferramenta se mostrou adequada para minimizar evasões dos estudantes. 1. Introdução O Robomind1 é um exemplo de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) para o apoio ao ensino de programação. Por meio de uma interface visual o estudante programa o comportamento de um robô que deve ser capaz de resolver diferentes problemas e desafios (e.g., seguir uma linha de cor branca) e a interatividade presente neste processo cria uma experiência lúdica para os estudantes. Diferentes conceitos de programação podem ser trabalhados, como o pensamento lógico, condições, repetições, variáveis, entre outros. Apesar dos aparentes benefı́cios, evidências estatı́sticas são necessárias para validar o uso pedagógico dessa ferramenta. Este estudo se insere nesse contexto e tem por objetivo avaliar os ganhos de aprendizado de programação por estudantes expostos à intervenção com o Robomind e sua capacidade em diminuir a evasão. Para realizar essa 1http://robomind.net/ DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.288 288 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)