PENGARUH GAME “ADVENTURE ESCAPE FROM ANCIENT BALI” TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 3 PADA MATA PELAJARAN BAHASA BALI DI SD NEGERI 5 SUKASADA MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING

I. Wulandari, Nyoman Sugihartini, I. G. M. Darmawiguna
{"title":"PENGARUH GAME “ADVENTURE ESCAPE FROM ANCIENT BALI” TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 3 PADA MATA PELAJARAN BAHASA BALI DI SD NEGERI 5 SUKASADA MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING","authors":"I. Wulandari, Nyoman Sugihartini, I. G. M. Darmawiguna","doi":"10.23887/ijnse.v4i1.29037","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning, (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada pada semester ganjil tahun ajaran 2019/2020 berjumlah 26 orang. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh nilai thitung = 8,167 > ttabel = 2,390 untuk dk sebesar 24 dengan taraf signifikan 5%. (2) respon siswa dari penerapan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali adalah sangat positif dengan rata - rata skor yaitu 87,154 . Kata kunci: Quasi Eksperimen, Adventure Escape From Ancient Bali, Bahasa Bali, Game Based Learning. ","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-10-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"International Journal of Natural Science and Engineering","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29037","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning, (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada pada semester ganjil tahun ajaran 2019/2020 berjumlah 26 orang. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh nilai thitung = 8,167 > ttabel = 2,390 untuk dk sebesar 24 dengan taraf signifikan 5%. (2) respon siswa dari penerapan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali adalah sangat positif dengan rata - rata skor yaitu 87,154 . Kata kunci: Quasi Eksperimen, Adventure Escape From Ancient Bali, Bahasa Bali, Game Based Learning. 
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
“从古巴厘岛冒险逃脱”对巴厘岛小学5 SUKASADA学习方法的3年级学生学习成绩的影响
本研究旨在探讨更高的学习结果(1)学习的学生和媒体之间的探险逃亡从古代巴厘岛”游戏用基于游戏的学习方法,学生不用冒险逃脱从古代巴厘岛”游戏媒体使用基于游戏的学习方法,(2)后来发现使用游戏媒体反应学生“探险号逃脱”来自古巴厘岛巴厘岛语言科目上使用基于游戏的学习方法。这种研究是一种只有寄信设计才有的伪实验。研究人口包括全国5 Sukasada小学3班的所有学生,在2011 /2020年学年的奇怪学期,共有26人。学习结果的研究结果表明:(1)有更高的游戏学习的学生和媒体之间的“探险号逃脱”来自古巴厘岛用基于游戏的学习方法,学生不用冒险逃脱从古代巴厘岛”游戏媒体使用基于游戏的学习方法三世全国小学5年级学生Sukasada。uji-t分析结果显示thitung = 8.167 > t图表= 2.390的dk为24。(2)学生对从古巴厘岛进行的“冒险逃脱”媒体游戏的反应,在巴厘岛语课程中使用一种基于学习的游戏方法是非常积极的,平均得分是87.154。关键词:实验Quasi,从古巴厘岛冒险逃脱,巴厘岛语,一种基于学习的游戏。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Information Systems/Information Technology Strategic Planning Using the Open Group Architecture Framework Development Method Feasibility of Traditional Red Dragon Fruit Skin Mask (Hylocereus polyrhizus) for Dry Facial Skin Care Phytochemical Profile and Bioactive Compounds of Pineapple Infused Arak Bali Utilization of Snapper Spinach Leaf Extract (Amaranthus Hybidrus L) in Peel-Off Gel Mask Preparation for Aging Face Skin Care Calculation of Cost Estimation Based on Building Information Modeling in Construction Projects
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1