Gamificação como ferramenta para melhoria do ensino aprendizagem: uma análise bibliométrica

Cleide Ane Barbosa da Cruz, Vinicius Marques Nejaim, Ana Quésia Santos da Costa, Leonardo Santos Sousa, Washington Martins da Silva Júnior
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Abstract

A gamificação corresponde à utilização de elementos de jogos, que proporcionam divertimento e influenciam no comportamento do jogador em um contexto de não-jogo. Por isso, esta pesquisa tem como objetivo apresentar uma análise bibliométrica de publicações científicas sobre gamificação. Com relação à metodologia, esta pesquisa se classifica como exploratória quantitativa. Foi realizada uma análise bibliométrica por meio de uma busca nas bases Scielo e Scopus utilizando a palavra-chave “gamificação” e “gamification”, sendo encontradas 15 publicações na base Scielo e 564 publicações na base Scopus entre os anos de 2012 a 2019. Analisando os artigos, pode-se observar que houve um aumento significativo de publicações referentes ao tema nos últimos anos. Percebeu-se que a área temática Ciências Sociais apresentou maior número de publicações, sendo que a Negócios, Gestão e Contabilidade estão entre as 10 áreas com mais produções voltadas ao tema representando 41,71% dos artigos analisados. Houve uma maior concentração de publicações dos Estados Unidos sobre o tema em estudo. Dessa forma, notou-se que a verificação da bibliométria possibilita que se consultem publicações sobre determinado tema, auxiliando pesquisadores em suas pesquisas futuras. Além disso, identificou-se, com essa pesquisa, que essa técnica permite que professores utilizem elementos de jogos com o propósito de impulsionar e motivar os alunos a uma melhor aprendizagem.
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游戏化作为改进教学和学习的工具:文献计量分析
游戏化是指在非游戏环境中使用游戏元素,提供乐趣并影响玩家行为。因此,本研究旨在对有关游戏化的科学出版物进行文献计量分析。在方法论上,本研究属于定量探索性研究。通过在Scielo和Scopus数据库中使用“gamification”和“gamification”关键词进行文献计量分析,在Scielo数据库中发现了15篇出版物,在Scopus数据库中发现了564篇出版物。通过对文章的分析,可以观察到近年来与该主题相关的出版物显著增加。我们注意到,社会科学主题领域的出版物数量最多,商业、管理和会计是10个领域中与该主题相关的出版物数量最多的领域,占分析文章的41.71%。美国关于这一主题的出版物更加集中。因此,我们注意到,文献计量学的验证允许查阅特定主题的出版物,帮助研究人员在他们的未来研究。此外,这项研究还发现,这种技术允许教师使用游戏元素,以促进和激励学生更好地学习。
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