{"title":"Gamificación en educación: alternativa didáctica en la adecuación de diseños pedagógicos para la formación","authors":"L. Ramírez, R. Pérez","doi":"10.23850/rediis.v4i4.3632","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Objetivo: Este artículo de revisión busca identificar los conceptos y enfoques teóricos, la estructura y experiencias en el tema de Gamificación aplicada en educación, con el fin de ofrecer una aproximación que permita incorporar esta estrategia didáctica, en los diseños pedagógicos de Programas de Formación del SENA-CFTHS, y cualquier otro Centro de Formación. Materiales y métodos: Para dar cumplimiento al objetivo se diseña una revisión del estado del arte sobre el tema documentando información de fuente primaria de los últimos cinco años, dividiendo la investigación en una Fase Heurística y una Hermenéutica a partir de tres categorías de análisis: a) Conceptos y enfoques teóricos, b) Estructura en la gamificación, c) Implementación de experiencias. Resultados y discusión: Gamificación es una estrategia basada en el aprendizaje significativo, constructivista y colaborativo, que contiene componentes innovadores y motivadores. La complejidad de su estructura se basa en el desarrollo de la dinámica (narrativa/historia), la mecánica (reglas del juego) y componentes (herramientas de apoyo) que debe ser motivadora. Depende de la creatividad para su diseño pero no es necesariamente mediada por alta tecnología, por lo cual la estética es fundamental para que sea llamativa. Las experiencias de implementación han podido identificar un aumento en la motivación y cumplimiento autónomo de tareas y un ligero incremento en la capacidad de retención de temas. Para que su objetivo se cumpla debe estar ligada profundamente a los diseños curriculares y pedagógicos establecidos. Conclusiones: Se constituye como una estrategia apropiada para su implementación, pero requiere de espacios y tiempos adecuados de diseño y creación, en los cuales debe participar un equipo ejecutor multidisciplinar.","PeriodicalId":320463,"journal":{"name":"REDIIS / Revista de Investigación e Innovación en Salud","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-10-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"REDIIS / Revista de Investigación e Innovación en Salud","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23850/rediis.v4i4.3632","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Objetivo: Este artículo de revisión busca identificar los conceptos y enfoques teóricos, la estructura y experiencias en el tema de Gamificación aplicada en educación, con el fin de ofrecer una aproximación que permita incorporar esta estrategia didáctica, en los diseños pedagógicos de Programas de Formación del SENA-CFTHS, y cualquier otro Centro de Formación. Materiales y métodos: Para dar cumplimiento al objetivo se diseña una revisión del estado del arte sobre el tema documentando información de fuente primaria de los últimos cinco años, dividiendo la investigación en una Fase Heurística y una Hermenéutica a partir de tres categorías de análisis: a) Conceptos y enfoques teóricos, b) Estructura en la gamificación, c) Implementación de experiencias. Resultados y discusión: Gamificación es una estrategia basada en el aprendizaje significativo, constructivista y colaborativo, que contiene componentes innovadores y motivadores. La complejidad de su estructura se basa en el desarrollo de la dinámica (narrativa/historia), la mecánica (reglas del juego) y componentes (herramientas de apoyo) que debe ser motivadora. Depende de la creatividad para su diseño pero no es necesariamente mediada por alta tecnología, por lo cual la estética es fundamental para que sea llamativa. Las experiencias de implementación han podido identificar un aumento en la motivación y cumplimiento autónomo de tareas y un ligero incremento en la capacidad de retención de temas. Para que su objetivo se cumpla debe estar ligada profundamente a los diseños curriculares y pedagógicos establecidos. Conclusiones: Se constituye como una estrategia apropiada para su implementación, pero requiere de espacios y tiempos adecuados de diseño y creación, en los cuales debe participar un equipo ejecutor multidisciplinar.