Ariana Chagas Gerzson Knoll, I. Adam, S. D. E. Pauluk, S. Pardinho
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Abstract
Este artigo tem por objetivo, verificar como as tecnologias digitais, em especial, o computador, por meio de jogos virtuais online, impactam os conteúdos curriculares. Foi observada qual a função da tecnologia digital para nossos alunos em seu aprendizado e como essa prática pedagógica foi alterada por este movimento. Iniciou-se com uma pesquisa exploratória para a construção do referencial teórico, que foi baseado em dois pilares para a discussão – aprendizagem e tecnologia; assim sendo, utilizou-se Antunes (2007) e Ausubel (2003) como norteadores sobre a aprendizagem, e Brito (2006) e Levy (2010) no campo da Tecnologia Educacional. A pesquisa foi organizada a partir processo de observação participante com os alunos e a interação com o saber mediado pelo computador, que foi realizado com quatro turmas diferentes, sendo uma turma de Pré (Educação Infantil), uma turma de primeiro Ano, outra de segundo Ano e outra de terceiro Ano do Ensino Fundamental, todas pertencentes ao Sistema de Ensino na Rede Municipal de Curitiba. A observação se pautou em duas práticas docentes específicas, sendo a primeira em sala de aula com materiais manipulativos (jogos confeccionados pelas professoras ou comercializados, folha de sulfite para registros) como recurso didático para o ensino da matemática, e outra prática com o uso de jogos virtuais. Escolheu-se um conteúdo do campo da matemática comum a todas as séries/anos, modificandose o critério de avaliação e os recursos manipulativos específicos para a série. Para a análise da transcrição dos vídeos dos alunos observados, foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin