{"title":"Pembangunan Permainan Mudah Alih Matematik 'Sifir Run' untuk Pembelajaran Topik Darab bagi Murid Sekolah Rendah","authors":"Amira Mohd Ishak, Mohd Hishamuddin Abdul Rahman","doi":"10.36079/lamintang.jetas-0303.317","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Bidang permainan mudah alih pada era ini telah melonjakkan evolusi pendidikan dan juga membangunkan kemahiran kognitif, spatial dan kemahiran motor (skill) serta meningkatkan kemahiran ICT. Pembangunan ICT dan teknologi telah memberi banyak peluang dan ruang untuk diterokai dalam bidang permainan mudah alih. Sifir Run merupakan sebuah aplikasi permainan mudah alih yang bertemakan pembelajaran sifir. Pembangunan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran menghafal sifir dalam kalangan murid sekolah rendah. Objektif projek ini adalah untuk mengenalpasti permasalahan murid dalam operasi darab, mereka bentuk dan membangunkan permainan mudah alih yang bertemakan sifir dan mengkaji kebolehgunaan aplikasi permainan mudah alih tersebut. Pembangunan aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan model ADDIE. Terdapat seramai 20 orang responden dipilih oleh pengkaji bagI menjalani fasa penilaian untuk menguji kebolehgunaan aplikasi permainan mudah alih Sifir Run. \nDevelopment of 'Sifir Run' Mathematical Mobile Game for Learning Multiplication Topics in Primary School Students \nAbstract: The field of mobile games in this era has accelerated the evolution of education and also developed cognitive, spatial and motor skills (skills) as well as improve ICT skills. The development of ICT and technology has provided many opportunities and spaces to be explored in the field of mobile gaming. Sifir Run is a mobile game application themed on learning ciphers. The development of this application aims to improve the skills of memorizing ciphers among primary school students. The objective of this project is to identify students' problems in multiplication operations, design and develop cipher -themed mobile games and study the usability of such mobile game applications. The development of this application was carried out using the ADDIE model. A total of 20 respondents were selected by the researcher to undergo the evaluation phase to test the usability of the Sifir Run mobile game application. \nKeywords: Educational Games, Mobile Computer Games, Multiplication.","PeriodicalId":310001,"journal":{"name":"Journal of Engineering, Technology, and Applied Science","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Engineering, Technology, and Applied Science","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0303.317","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Abstract
Bidang permainan mudah alih pada era ini telah melonjakkan evolusi pendidikan dan juga membangunkan kemahiran kognitif, spatial dan kemahiran motor (skill) serta meningkatkan kemahiran ICT. Pembangunan ICT dan teknologi telah memberi banyak peluang dan ruang untuk diterokai dalam bidang permainan mudah alih. Sifir Run merupakan sebuah aplikasi permainan mudah alih yang bertemakan pembelajaran sifir. Pembangunan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran menghafal sifir dalam kalangan murid sekolah rendah. Objektif projek ini adalah untuk mengenalpasti permasalahan murid dalam operasi darab, mereka bentuk dan membangunkan permainan mudah alih yang bertemakan sifir dan mengkaji kebolehgunaan aplikasi permainan mudah alih tersebut. Pembangunan aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan model ADDIE. Terdapat seramai 20 orang responden dipilih oleh pengkaji bagI menjalani fasa penilaian untuk menguji kebolehgunaan aplikasi permainan mudah alih Sifir Run.
Development of 'Sifir Run' Mathematical Mobile Game for Learning Multiplication Topics in Primary School Students
Abstract: The field of mobile games in this era has accelerated the evolution of education and also developed cognitive, spatial and motor skills (skills) as well as improve ICT skills. The development of ICT and technology has provided many opportunities and spaces to be explored in the field of mobile gaming. Sifir Run is a mobile game application themed on learning ciphers. The development of this application aims to improve the skills of memorizing ciphers among primary school students. The objective of this project is to identify students' problems in multiplication operations, design and develop cipher -themed mobile games and study the usability of such mobile game applications. The development of this application was carried out using the ADDIE model. A total of 20 respondents were selected by the researcher to undergo the evaluation phase to test the usability of the Sifir Run mobile game application.
Keywords: Educational Games, Mobile Computer Games, Multiplication.
当今时代的多媒体教学不仅促进了教育的发展,而且还提高了认知能力、空间能力和运动(技能)能力,同时也促进了信息和通信技术的发展。信息和通信技术与科技的结合使许多人都有了更多的时间和精力去学习。Sifir Run 是一款可用于所有语言的应用程序。该应用程序可帮助您在普通教育学校中提高学生的学习成绩。本项目的目标是,通过在学校开展业务,为学生提供许可,使他们了解和熟悉学校的教学工作,并在此基础上开发教学平台。该项目采用 ADDIE 模型。目前有 20 名响应者参与了 "Sifir Run "项目。开发 "Sifir Run "数学手机游戏,帮助小学生学习乘法口诀 摘要:当今时代,手机游戏领域加速了教育的发展,同时也发展了认知、空间和运动技能(技巧),并提高了信息和通信技术(ICT)技能。信息与传播技术和科技的发展为手机游戏领域提供了许多可开发的机会和空间。Sifir Run 是一款以学习密码为主题的手机游戏应用程序。开发这一应用程序的目的是提高小学生记忆密码的技能。本项目的目标是找出学生在乘法运算方面存在的问题,设计和开发以密码为主题的手机游戏,并研究此类手机游戏应用程序的可用性。该应用软件的开发采用了 ADDIE 模型。研究人员共选取了 20 名受访者进行评估,以测试 Sifir Run 手机游戏应用程序的可用性。关键词教育游戏 移动电脑游戏 乘法