A. Simon, Vanessa Lima Bertolazi Simon, Elcio Schuhmacher, Aldo Sena de Oliveira
{"title":"JOGO NO SCRATCH COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA A PROMOÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA","authors":"A. Simon, Vanessa Lima Bertolazi Simon, Elcio Schuhmacher, Aldo Sena de Oliveira","doi":"10.5335/rbecm.v5iespecial.12916","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este artigo, analisa a contribuição do Objeto de Aprendizagem (OA) tipo jogo, desenvolvido no Scratch, como ferramenta pedagógica na promoção da Alfabetização Científica e Tecnológica (ACT) sob o tema Alimentação Saudável. O estudo foi realizado em uma turma do 2º ano do ensino fundamental na CAIC Ayrton Senna da Silva de Balneário Camboriú. Para a análise da estratégia, foram utilizadas as categorias de Alfabetização Científica e Tecnológica: Prática, Cívica, Cultural e Lúdica. Os resultados mostraram que o jogo como objeto de aprendizagem, relacionado ao tema Alimentação Saudável, atende as prerrogativas das categorias de ACT, principalmente a Prática, Cívica e Lúdica e aborda de forma efetiva o tema proposto. ","PeriodicalId":233606,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Ensino de Ciências e Matemática","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-02-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Brasileira de Ensino de Ciências e Matemática","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5335/rbecm.v5iespecial.12916","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Este artigo, analisa a contribuição do Objeto de Aprendizagem (OA) tipo jogo, desenvolvido no Scratch, como ferramenta pedagógica na promoção da Alfabetização Científica e Tecnológica (ACT) sob o tema Alimentação Saudável. O estudo foi realizado em uma turma do 2º ano do ensino fundamental na CAIC Ayrton Senna da Silva de Balneário Camboriú. Para a análise da estratégia, foram utilizadas as categorias de Alfabetização Científica e Tecnológica: Prática, Cívica, Cultural e Lúdica. Os resultados mostraram que o jogo como objeto de aprendizagem, relacionado ao tema Alimentação Saudável, atende as prerrogativas das categorias de ACT, principalmente a Prática, Cívica e Lúdica e aborda de forma efetiva o tema proposto.