Jaime Darío Rodríguez Vizuete, Doris Arroyo, Sonia Shirley García Caicedo, Miguel Fabricio Boné Andrade
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Abstract
Esta investigación cualitativa presentó gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de Tecnologías de la Información y Comunicación, para mejorar la motivación de los estudiantes en la asignatura de TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) Aplicadas a la Pedagogía 2. De hecho, este estudio descriptivo con diseño cuasi-experimental aplicó la metodología innovadora de gamificación usando dos herramientas: Froggy Jumps y kahoot de manera individual y grupal. Para evaluar la aplicación de la metodología se utilizó el instrumento CMEA (Cuestionario de Motivación y Estrategias de Aprendizaje) como pretest y postest (Ramírez et al., 2013). Como resultado se verificó que los seis factores de la escala de motivación mejoraron, los estudiantes se motivaron más en clases con aplicación de la gamificación y su participación fue más activa.
本定性研究将游戏化作为一种创新的信息和通信技术教学策略,以提高学生在ict(信息和通信技术)学科中的动机,并应用于教育学2。事实上,这项准实验设计的描述性研究采用了创新的游戏化方法,使用了两种工具:Froggy Jumps和kahoot,分别用于个人和小组。为了评估该方法的应用,我们使用了CMEA工具(动机和学习策略问卷)作为前测和后测(ramirez et al., 2013)。结果表明,动机量表的六个因素均有所提高,学生在游戏化课堂上的动机更强,参与更积极。