O consumo de jogos eletrônicos como um fenômeno social, cultural e histórico

Karin Borges Senra, Francisco Giovanni David Vieira
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Abstract

Ao longo do tempo, o consumo de jogos eletrônicos ganhou destaque mundial por sua capacidade de movimentação do mercado e da economia. No entanto, a literatura ainda apresenta contradições na compreensão desse fenômeno, uma vez que existem diferentes perspectivas sobre o conceito, o escopo e os benefícios dos jogos eletrônicos. Diante disso, consideramos que esse fenômeno deve ser compreendido como uma construção social, envolvendo indivíduos, relações e significados. Dessa maneira, o objetivo deste trabalho é apresentar uma revisão teórica envolvendo a história e a definição dos jogos eletrônicos, compreendendo este fenômeno de consumo como cultural, social e histórico.
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随着时间的推移,电子游戏消费因其驱动市场和经济的能力而在世界范围内获得关注。然而,由于对电子游戏的概念、范围和好处存在不同的观点,文献对这一现象的理解仍然存在矛盾。因此,我们认为这种现象应该被理解为一种社会建构,涉及个人、关系和意义。因此,本研究的目的是提出一个涉及电子游戏的历史和定义的理论综述,将这种消费现象理解为文化、社会和历史。
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