{"title":"Projeto de Aprendizagem Gamificado: Um Relato de Experiência","authors":"A. Guedes","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.635","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"This article describes an experience report from learning projects that are born from doubts and provisional certainties, in a learning gamification, with students of higher education. The research is characterized as phenomenological and exploratory. As a result of this work, the possibility of PAG as a didactic-methodological proposal to be developed in the school context is verified. Resumo. Este artigo descreve um relato de experiência a partir de projetos de aprendizagem que nascem a partir de dúvidas e certezas provisórias, num contexto gamificado, com estudantes do ensino superior. A pesquisa caracteriza-se como fenomenológica e de cunho exploratório. Como resultado deste trabalho verifica-se a possibilidade do PAG enquanto proposta didáticometodológica a ser desenvolvida no contexto escolar. 1. Introdução O projeto de aprendizagem é motivado a partir da curiosidade e do interesse dos sujeitos, além de dúvidas, incertezas e certezas provisórias sobre um determinado problema a ser investigado, podendo ser realizado de forma individual ou em grupo [Schlemmer 2002] e [Nichele 2015]. Dessa forma, os sujeitos \"[...] identificam e elaboram critérios de julgamento sobre a relevância do assunto em relação a determinado contexto.\" [Saccol e Schlemmer e Barbosa 2011, p. 67]. [Bender 2015] propõe um conjunto de etapas para que um projeto de aprendizagem possa ser desenvolvido, entre elas: • Definição de um tema âncora – tem como objetivo fundamentar um cenário do mundo real; • Escolha de uma questão motriz trata-se da problemática central ou a meta a ser atingida com o projeto de aprendizagem; • Voz e escolha do aprendiz – os sujeitos participam de forma ativa do processo de desenvolvimento do projeto de aprendizagem. Isso inclui o poder de escolha sobre quais questões devem ser abordadas e quais as atividades a serem desenvolvidas e/ou tratadas; • Envolve processos de investigação e pesquisa – os educadores estimulam a investigação à medida que os sujeitos avançam em seu planejamento, pesquisa e DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.635 635 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.635","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
This article describes an experience report from learning projects that are born from doubts and provisional certainties, in a learning gamification, with students of higher education. The research is characterized as phenomenological and exploratory. As a result of this work, the possibility of PAG as a didactic-methodological proposal to be developed in the school context is verified. Resumo. Este artigo descreve um relato de experiência a partir de projetos de aprendizagem que nascem a partir de dúvidas e certezas provisórias, num contexto gamificado, com estudantes do ensino superior. A pesquisa caracteriza-se como fenomenológica e de cunho exploratório. Como resultado deste trabalho verifica-se a possibilidade do PAG enquanto proposta didáticometodológica a ser desenvolvida no contexto escolar. 1. Introdução O projeto de aprendizagem é motivado a partir da curiosidade e do interesse dos sujeitos, além de dúvidas, incertezas e certezas provisórias sobre um determinado problema a ser investigado, podendo ser realizado de forma individual ou em grupo [Schlemmer 2002] e [Nichele 2015]. Dessa forma, os sujeitos "[...] identificam e elaboram critérios de julgamento sobre a relevância do assunto em relação a determinado contexto." [Saccol e Schlemmer e Barbosa 2011, p. 67]. [Bender 2015] propõe um conjunto de etapas para que um projeto de aprendizagem possa ser desenvolvido, entre elas: • Definição de um tema âncora – tem como objetivo fundamentar um cenário do mundo real; • Escolha de uma questão motriz trata-se da problemática central ou a meta a ser atingida com o projeto de aprendizagem; • Voz e escolha do aprendiz – os sujeitos participam de forma ativa do processo de desenvolvimento do projeto de aprendizagem. Isso inclui o poder de escolha sobre quais questões devem ser abordadas e quais as atividades a serem desenvolvidas e/ou tratadas; • Envolve processos de investigação e pesquisa – os educadores estimulam a investigação à medida que os sujeitos avançam em seu planejamento, pesquisa e DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.635 635 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)