{"title":"Upaya Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Melalui Permainan Kartu Game Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SDN","authors":"Nurhadeni","doi":"10.37859/jeits.v4i2.4154","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Motivasi dan hasil belajar masih rendah dikarenakan belum optimalnya model pembelajaran yang digunakan. Maka dari itu permasalahan penelitian tindakan kelas ini adalah “apakah dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan kesiapan belajar, interaksi antar siswa, interaksi siswa guru, tanggung jawab, dan pemahaman tugas. prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa dalam pembelajaran. Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui apakah dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa. Tempat penelitian ini dilakukan di kelas VI SDN 010 Sari Galuh Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar, dengan jumlah 21 siswa yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan.dari penelitian tindakan kelas ini diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa kelas VI SDN 010 Sari Galuh Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar.","PeriodicalId":185219,"journal":{"name":"Journal of Education Informatic Technology and Science","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Education Informatic Technology and Science","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37859/jeits.v4i2.4154","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Motivasi dan hasil belajar masih rendah dikarenakan belum optimalnya model pembelajaran yang digunakan. Maka dari itu permasalahan penelitian tindakan kelas ini adalah “apakah dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan kesiapan belajar, interaksi antar siswa, interaksi siswa guru, tanggung jawab, dan pemahaman tugas. prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa dalam pembelajaran. Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui apakah dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa. Tempat penelitian ini dilakukan di kelas VI SDN 010 Sari Galuh Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar, dengan jumlah 21 siswa yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan.dari penelitian tindakan kelas ini diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa kelas VI SDN 010 Sari Galuh Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar.
动力和学习成绩仍然很低,因为它还没有达到最佳的学习模式。因此,课堂行动研究的问题是“使用电子游戏是否可以提高学习准备、学生之间的互动、教师学生的互动、责任和任务理解。”学生在学习中的成就、动机和积极作用。本类行动研究的目的是了解使用电子游戏是否能提高学生的成绩、动机和积极作用。该研究地点是该SDN 010 Sari Galuh taluh district Kampar地区的VI班,共有21名学生,共有11名男性和10名女性学生。本课行动研究得出的结论是,使用游戏卡学习可以提高六年级学生的成就、动力和积极作用。