{"title":"Pengembangan Media Pembelajaran Game Monopoly untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Kelas VI Sekolah Dasar","authors":"Defa Defa, I. B. Putrayasa, I. N. Sudana","doi":"10.17977/um065v2i122022p1190-1197","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract: The utilization of efficient and effective learning media is one of the learning successes. This Monopoly Game educational resource was created with elementary school students' needs and characteristics in mind. Where students in elementary school are still considered children. They also still enjoy playing. The Monopoly game learning media is designed to look like children's games, but its content is educational or learning related to the subject matter that sixth-grade elementary school students are studying, specifically Theme 7 leadership, which has three sub-themes. The teacher uses a variety of methods to get feedback from the students on what they've learned, but they don't do anything about it after they finish the material being studied. That is, students only receive a test question or exam after completing the material to determine their learning outcomes. Student learning outcomes appear to be lower than the specified KKM after using learning media. However, using this media led to an increase in the obtained learning outcomes, all of which were valid or met the KKM. \nAbstrak: Pemanfaatan media pembelajaran yang efisien dan efektif merupakan salah satu keberhasilan pembelajaran. Permainan Monopoli ini dibuat dengan mempertimbangkan kebutuhan dan karakteristik siswa sekolah dasar.dimana siswa sekolah dasar masih dianggap anak-anak.Mereka juga masih senang bermain. Media pembelajaran permainan monopoli dirancang agar terlihat seperti permainan anak-anak, namun isinya bersifat edukatif atau pembelajaran yang berkaitan dengan materi pelajaran yang dipelajari siswa kelas VI SD yaitu Tema 7 kepemimpinan yang memiliki tiga subtema. berbagai metode untuk mendapatkan umpan balik dari siswa tentang apa yang telah mereka pelajari, tetapi mereka tidak melakukan apa-apa setelah mereka menyelesaikan materi yang dipelajari. Artinya, siswa hanya menerima pertanyaan tes atau ujian setelah menyelesaikan materi untuk menentukan hasil belajarnya. Hasil belajar siswa tampak lebih rendah dari KKM yang ditentukan setelah menggunakan media pembelajaran. Namun penggunaan media ini menyebabkan peningkatan hasil belajar yang diperoleh semuanya valid atau memenuhi KKM.","PeriodicalId":138149,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan","volume":"115 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1190-1197","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Abstract: The utilization of efficient and effective learning media is one of the learning successes. This Monopoly Game educational resource was created with elementary school students' needs and characteristics in mind. Where students in elementary school are still considered children. They also still enjoy playing. The Monopoly game learning media is designed to look like children's games, but its content is educational or learning related to the subject matter that sixth-grade elementary school students are studying, specifically Theme 7 leadership, which has three sub-themes. The teacher uses a variety of methods to get feedback from the students on what they've learned, but they don't do anything about it after they finish the material being studied. That is, students only receive a test question or exam after completing the material to determine their learning outcomes. Student learning outcomes appear to be lower than the specified KKM after using learning media. However, using this media led to an increase in the obtained learning outcomes, all of which were valid or met the KKM.
Abstrak: Pemanfaatan media pembelajaran yang efisien dan efektif merupakan salah satu keberhasilan pembelajaran. Permainan Monopoli ini dibuat dengan mempertimbangkan kebutuhan dan karakteristik siswa sekolah dasar.dimana siswa sekolah dasar masih dianggap anak-anak.Mereka juga masih senang bermain. Media pembelajaran permainan monopoli dirancang agar terlihat seperti permainan anak-anak, namun isinya bersifat edukatif atau pembelajaran yang berkaitan dengan materi pelajaran yang dipelajari siswa kelas VI SD yaitu Tema 7 kepemimpinan yang memiliki tiga subtema. berbagai metode untuk mendapatkan umpan balik dari siswa tentang apa yang telah mereka pelajari, tetapi mereka tidak melakukan apa-apa setelah mereka menyelesaikan materi yang dipelajari. Artinya, siswa hanya menerima pertanyaan tes atau ujian setelah menyelesaikan materi untuk menentukan hasil belajarnya. Hasil belajar siswa tampak lebih rendah dari KKM yang ditentukan setelah menggunakan media pembelajaran. Namun penggunaan media ini menyebabkan peningkatan hasil belajar yang diperoleh semuanya valid atau memenuhi KKM.
摘要:高效、有效的学习媒体的使用是学习成功的原因之一。大富翁游戏教育资源是根据小学生的需求和特点而开发的。小学生仍然被认为是孩子。他们也仍然喜欢玩。大富翁游戏学习媒体看起来像儿童游戏,但其内容是与小学六年级学生正在学习的主题相关的教育或学习,特别是主题7领导力,它有三个子主题。老师用各种各样的方法从学生那里得到关于他们所学的东西的反馈,但是他们在完成所学的材料之后没有做任何事情。也就是说,学生在完成材料后只会收到一个测试问题或考试,以确定他们的学习成果。使用学习媒体后,学生的学习成果似乎低于指定的KKM。然而,使用这种媒体导致获得的学习成果增加,所有这些成果都是有效的或符合KKM。摘要:Pemanfaatan media pembelajaran yang efisien dan efektif merupakan salah satu keberhasilan pembelajaran。永久单极子分布在dengan成员pertimbangkan kebutuhan dan karakteristik siswa sekolah dasar。Dimana siswa sekolah dasar masih dianggap anak-anak。Mereka juga masih senang bermain。Media penbelajan permaini monopoli dirancang agar terlihat perperi permaini -anak, namun isinya bersifat edukatif atau penbelajan yang berkaitan dengan材料penbelajan yang dipelajari siswa kelas VI SD yitu Tema 7 kepemimpinan yang memiliki tiga subtema。Berbagai metok mendapatkan umpan balik dari siswa tentenang ang telah mereka pelajari, tetapi mereka tidak melakukan apa-apa setelah mereka menelesaikan materi Yang dipelajari。artiya, siswa hhanya menerima peranyya和atau - ujian setelah menerima peranyya的材料,untuk menentukan hasil belajarya。Hasil belajar siswa tampak lebih rendah dari KKM yang ditentukan setelah menggunakan媒体pembelajan。杨Namun penggunaan媒体ini menyebabkan peningkatan hasil belajar diperoleh semuanya有效atau memenuhi行星。