{"title":"APLIKASI PRODUK BOARD GAME ‘HOOTANIA’ SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA PADA ANAK","authors":"Tiphanny Aurumajeda, M. Nurhidayat","doi":"10.53580/files.v3i02.31","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Membaca adalah dasar dari ilmu yang perlu kita perhatikan banyaknya program dari Lembaga pemerintahan tentang budaya literasi di sekolah ataupun di masyarakat, akan tetapi yang perlu diperhatikan adalah masih sangat kurang budaya membaca. Efektifitas penerapan dalam kebiasaan budaya membaca adalah sejak dini yang di terapkan oleh orang tua dan guru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan pencarian data dengan teknik user center designed dengan tahapan alur analisis, desain, evaluasi dan implementasi . Maka hasil yang diberikan berupa project base produk boardgame ’Hootania’ yang memiliki indicator ketercapaian mampu membaca, mengenal hewan, mengenal warna, dan berhitung disudut visualisasi produk ini mengkedapankan pendekatan user pada umur 4 hingga 6 tahun. Luaran hasil produk mampu mengatasi permasalahan pengenalan membaca kepada peserta didik.","PeriodicalId":385294,"journal":{"name":"Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.53580/files.v3i02.31","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Membaca adalah dasar dari ilmu yang perlu kita perhatikan banyaknya program dari Lembaga pemerintahan tentang budaya literasi di sekolah ataupun di masyarakat, akan tetapi yang perlu diperhatikan adalah masih sangat kurang budaya membaca. Efektifitas penerapan dalam kebiasaan budaya membaca adalah sejak dini yang di terapkan oleh orang tua dan guru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan pencarian data dengan teknik user center designed dengan tahapan alur analisis, desain, evaluasi dan implementasi . Maka hasil yang diberikan berupa project base produk boardgame ’Hootania’ yang memiliki indicator ketercapaian mampu membaca, mengenal hewan, mengenal warna, dan berhitung disudut visualisasi produk ini mengkedapankan pendekatan user pada umur 4 hingga 6 tahun. Luaran hasil produk mampu mengatasi permasalahan pengenalan membaca kepada peserta didik.
阅读是我们需要注意的科学的基础,政府机构有许多关于学校或社区扫盲文化的项目,但需要注意的是阅读文化仍然非常缺乏。这种文化习俗在早期应用的有效性在于父母和老师。本研究采用定性方法,采用案例研究方法和数据搜索,采用用户中心设计技术,分析、设计、评估和实现的流程。由此产生的目标是“hoodgame base production”,该产品具有高度发展的认字率、动物识别、颜色和可视化图形指标。产品的出口可以解决学习者的识字问题。