PENGEMBANGAN GAME SASTRA (GASAS) UNTUK PEMBELAJARAN KARYA SASTRA DARI BERBAGAI ANGKATAN BAGI SISWA SMP

Eri Syafitri Hasudungan, Wika Soviana Devi
{"title":"PENGEMBANGAN GAME SASTRA (GASAS) UNTUK PEMBELAJARAN KARYA SASTRA DARI BERBAGAI ANGKATAN BAGI SISWA SMP","authors":"Eri Syafitri Hasudungan, Wika Soviana Devi","doi":"10.24853/PL.2.2.70-77","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Media game ini sebagai media pembelajaran karya sastra dari berbagai angkatan bagi siswa SMP. Tujuan penelitian ini adalah: untuk mengetahui peran media pembelajran game sastra untuk pembelajaran karya sastra dari berbagai angkatan bagi siswa SMP dan untuk menarik minat anak dalam belajar. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development dan menggunakan desain penelitian posttest-only control design. Langkah-langkah penelitian: 1) penelitian dan pengumpulan informasi 2) perencanaan 3) pengembangan bentuk awal produk 4) uji lapangan awal 5) revisi produk 6) uji lapangan utama 7) revisi produk oprasional 8) uji lapangan oprasional. Dalam penelitian ini terdapat dua tahapan, 1) metode penelitian tahap I, 2) metode penelitian tahap II. Penelitian ini dilakukan di dua sekolah yaitu, SMP Keluarga Widuri dan SMP Al-Hidayah Jakarta Selatan. Pengembangan media game ini melibatkan dua ahli media dan dua ahli materi, melibatkan dua guru bahasa Indonesia dan 26 murid di SMP Keluarga Widuri, 30 murid di SMP Al-Hidayah dalam uji coba produk. Instrumen yang digunakan dalam penelitian menggunakan posttest-only control design dengan angket dan uji validator dengan skala rating scale. Berdasarkan hasil penelitian pada validasi ahli media diperoleh skor 71%, ahli materi dengan skor 73% dan validator butir soal materi 75% dari skor maksimum 75%. Skor murid 19% dan 20% dari skor maksimal 20%. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media game sastra layak di gunakan sebagai media pembelajaran karya sastra dari bebagai angkatan bagi siswa SMP.Kata kunci : Pengembangan game sastra, karya sastra dari berbagai angkatan. ","PeriodicalId":282573,"journal":{"name":"Pena Literasi","volume":"184 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-05-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Pena Literasi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24853/PL.2.2.70-77","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Media game ini sebagai media pembelajaran karya sastra dari berbagai angkatan bagi siswa SMP. Tujuan penelitian ini adalah: untuk mengetahui peran media pembelajran game sastra untuk pembelajaran karya sastra dari berbagai angkatan bagi siswa SMP dan untuk menarik minat anak dalam belajar. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development dan menggunakan desain penelitian posttest-only control design. Langkah-langkah penelitian: 1) penelitian dan pengumpulan informasi 2) perencanaan 3) pengembangan bentuk awal produk 4) uji lapangan awal 5) revisi produk 6) uji lapangan utama 7) revisi produk oprasional 8) uji lapangan oprasional. Dalam penelitian ini terdapat dua tahapan, 1) metode penelitian tahap I, 2) metode penelitian tahap II. Penelitian ini dilakukan di dua sekolah yaitu, SMP Keluarga Widuri dan SMP Al-Hidayah Jakarta Selatan. Pengembangan media game ini melibatkan dua ahli media dan dua ahli materi, melibatkan dua guru bahasa Indonesia dan 26 murid di SMP Keluarga Widuri, 30 murid di SMP Al-Hidayah dalam uji coba produk. Instrumen yang digunakan dalam penelitian menggunakan posttest-only control design dengan angket dan uji validator dengan skala rating scale. Berdasarkan hasil penelitian pada validasi ahli media diperoleh skor 71%, ahli materi dengan skor 73% dan validator butir soal materi 75% dari skor maksimum 75%. Skor murid 19% dan 20% dari skor maksimal 20%. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media game sastra layak di gunakan sebagai media pembelajaran karya sastra dari bebagai angkatan bagi siswa SMP.Kata kunci : Pengembangan game sastra, karya sastra dari berbagai angkatan. 
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
四年级学生不同世代的文学游戏发展
这种媒体游戏作为一种从不同世代的中学生学习文学的媒介。本研究的目的是:了解不同年龄段学生的文学研究的文学辩学媒体的作用,并让孩子对学习感兴趣。本研究方法采用研究与发展,采用后一种研究设计的设计。研究步骤:1)研究和收集信息2)计划3)开发早期产品形式4)初步领域测试5)产品修订6)主要领域测试7)环境测试修正。本研究有两个阶段,第一阶段研究方法,第二阶段研究方法。这项研究是在withorfamily SMP和SMP Al-Hidayah south两所学校进行的。这个媒体游戏的发展包括两名媒体专家和两名材料专家,两名印尼教师和26名wi终结家庭初中学生,30名初中学生进行产品测试。在研究中使用的工具使用了post -only根据对媒体专家验证的研究,分数为71%,材料专家为73%,材料问题晶粒为75%。学生成绩为19%,最高成绩为20%。可以得出结论,文学媒体游戏的发展被认为是一种可行的中学文学学习媒介。关键词:不同世代的文学游戏发展。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
PEMBENTUKAN KARAKTER MELALUI PEMBELAJARAN SASTRA BERBASIS EKOLOGIS DALAM KUMPULAN CERITA RAKYAT NUSANTARA KOMPARASI FONEM BAHASA SUNDA DAN BAHASA INDONESIA DALAM BUKU TEKS KARAKTER TOKOH PROTAGONIS DALAM NOVEL HELLO SALMA KARYA ERISCA FEBRIANI DAN IMPLIKASINYA TERHADAP PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA RELASI BAHASA SATIR DAN KRITIK SOSIAL DALAM CERPEN “LELUCON PARA KORUPTOR” KARYA AGUS NOOR REPRESENTASI GANGGUAN PSIKOLOGIS TOKOH ORANG PERTAMA DAN ORANG KEDUA DALAM NASKAH DRAMA “ ALJABAR” KARYA ZAK SORGA : TELAAH PSIKOLOGI SASTRA
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1