Implementasi Algoritma IDA* (Iterative Deepening A*) Dalam Menentukan Solusi Terbaik Pada Permainan Othello Dengan Simulasi MATLAB

Halilintar Nur Hidayatullah, Mamika Ujianita Romdhini, Irwansyah Irwansyah
{"title":"Implementasi Algoritma IDA* (Iterative Deepening A*) Dalam Menentukan Solusi Terbaik Pada Permainan Othello Dengan Simulasi MATLAB","authors":"Halilintar Nur Hidayatullah, Mamika Ujianita Romdhini, Irwansyah Irwansyah","doi":"10.29303/emj.v1i1.1","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Permainan  Othello  adalah  permainan  logika  asal  jepang.  Permainan  ini dimainkan oleh dua orang pada papan persegi dengan bidak hitam dan bidak putih. Dibutuhkan strategi yang jitu untuk meraih kemenangan, sehingga pada penelitian ini memiliki 2 tujuan, pertama untuk menganalisis langkah-langkah yang akan ditentukan menggunakan algoritma IDA* ( Iterative Deepening A *) yang dinotasikan sebagai 𝑓(𝑛) = 𝑔(𝑛) + ℎ(𝑛) dengan 𝑔(𝑛) adalah jumlah langkah dari simpul  awal  menuju  simpul  n  dengan  m  jumlah  simpul,  dan  ℎ(𝑛)  adalah  jarak perkiraan  dari  simpul  n  menuju  simpul  tujuan.  Kedua  didapatkan  hasil  simulasi berdasarkan pemrograman MATLAB. Pada program simulasi ini digunakan matriks ukuran 6 × 6 dengan simbol 1, 2,  dan  0  yang  masing-masing  merepresentasikan  bidak  hitam,  bidak  putih,  dan kotak  yang masih kosong.  Dengan salah satu solusi  yang didapat pada program adalah hitam (9), putih (20), hitam (26), putih (10), hitam (11), putih (17), hitam (23),  putih (27), hitam (8), putih (6), hitam (12), putih (14), hitam (33), putih (28), hitam (29), putih (31), hitam (25), putih (30), hitam (7), putih (2), hitam (18), putih (13), hitam (19), putih (36), hitam (35), putih (1), hitam (3), putih (34), hitam (32), putih (4), hitam (5), putih (24). Dengan bobot  -min pada tiap iterasi 14, 15, 16, 17, 20, 15, 16, 18, 15, 16, 18, 17, 13, 14, 15, 16.","PeriodicalId":281429,"journal":{"name":"EIGEN MATHEMATICS JOURNAL","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-06-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"EIGEN MATHEMATICS JOURNAL","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.29303/emj.v1i1.1","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Permainan  Othello  adalah  permainan  logika  asal  jepang.  Permainan  ini dimainkan oleh dua orang pada papan persegi dengan bidak hitam dan bidak putih. Dibutuhkan strategi yang jitu untuk meraih kemenangan, sehingga pada penelitian ini memiliki 2 tujuan, pertama untuk menganalisis langkah-langkah yang akan ditentukan menggunakan algoritma IDA* ( Iterative Deepening A *) yang dinotasikan sebagai 𝑓(𝑛) = 𝑔(𝑛) + ℎ(𝑛) dengan 𝑔(𝑛) adalah jumlah langkah dari simpul  awal  menuju  simpul  n  dengan  m  jumlah  simpul,  dan  ℎ(𝑛)  adalah  jarak perkiraan  dari  simpul  n  menuju  simpul  tujuan.  Kedua  didapatkan  hasil  simulasi berdasarkan pemrograman MATLAB. Pada program simulasi ini digunakan matriks ukuran 6 × 6 dengan simbol 1, 2,  dan  0  yang  masing-masing  merepresentasikan  bidak  hitam,  bidak  putih,  dan kotak  yang masih kosong.  Dengan salah satu solusi  yang didapat pada program adalah hitam (9), putih (20), hitam (26), putih (10), hitam (11), putih (17), hitam (23),  putih (27), hitam (8), putih (6), hitam (12), putih (14), hitam (33), putih (28), hitam (29), putih (31), hitam (25), putih (30), hitam (7), putih (2), hitam (18), putih (13), hitam (19), putih (36), hitam (35), putih (1), hitam (3), putih (34), hitam (32), putih (4), hitam (5), putih (24). Dengan bobot  -min pada tiap iterasi 14, 15, 16, 17, 20, 15, 16, 18, 15, 16, 18, 17, 13, 14, 15, 16.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
奥赛罗游戏是日本传统的逻辑游戏。这个游戏是两个人在方格上玩的,有黑瓷砖和白瓷砖。需要有效的策略来取得胜利,所以在这个研究有两个目的,首先分析的步骤将确定使用算法(IDA * (Iterative Deepening dinotasikan作为𝑓(𝑛)的A *) =𝑔(𝑛)+ℎ𝑛)和𝑔(𝑛)是步骤的数量从开始节点到节点n和m,ℎ结(𝑛)数量是预计节点n的节点目标的距离。第二是基于MATLAB编程的模拟结果。在这个模拟程序使用矩阵大小的6×6第1、2、0的符号分别代表了黑色,白色的棋子,棋子的盒子是空的。获得应用程序的解决方案之一是黑人(9)、白(20)、黑色(26)、白色(10)、(11),黑白(17)色、黑色(23)、白色(27)、黑色(8),黑白色(6),(12)、白(14)、黑色(33)、白(28)、黑色(29)、白(31)、黑色(25)、白(30日),黑白(7)、(2)、黑色(18)、白(13)、黑色(19)、白色(36)、黑色(35),黑白色(1)、(3)、白(34),黑白(32),(4)、(5)、黑白(24)。重量为14、15、16、17、20、15、16、18、15、16、16、16、16、18、18、17、13、14、15、16。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Modeling of the Spread of Malaria in the Bangka Belitung Islands Province Using the SEIR Method Analisis Dinamik Model Predator-prey dengan Perilaku Anti Predator serta Efek Allee pada Prey Modifikasi Algoritma Edmonds Karp untuk Menentukan Aliran Maksimum Pada Jaringan Distribusi Air PDAM (Studi Kasus Jaringan Telaga Sari PDAM Giri Menang Mataram) Modelling the Recovery of Malaria Patients in West Lombok District Using Cox Regression Model Regresi Cox Untuk Data Masa Studi (Studi Kasus: Data Masa Studi Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Bangka Belitung)
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1