Halilintar Nur Hidayatullah, Mamika Ujianita Romdhini, Irwansyah Irwansyah
{"title":"Implementasi Algoritma IDA* (Iterative Deepening A*) Dalam Menentukan Solusi Terbaik Pada Permainan Othello Dengan Simulasi MATLAB","authors":"Halilintar Nur Hidayatullah, Mamika Ujianita Romdhini, Irwansyah Irwansyah","doi":"10.29303/emj.v1i1.1","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Permainan Othello adalah permainan logika asal jepang. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pada papan persegi dengan bidak hitam dan bidak putih. Dibutuhkan strategi yang jitu untuk meraih kemenangan, sehingga pada penelitian ini memiliki 2 tujuan, pertama untuk menganalisis langkah-langkah yang akan ditentukan menggunakan algoritma IDA* ( Iterative Deepening A *) yang dinotasikan sebagai 𝑓(𝑛) = 𝑔(𝑛) + ℎ(𝑛) dengan 𝑔(𝑛) adalah jumlah langkah dari simpul awal menuju simpul n dengan m jumlah simpul, dan ℎ(𝑛) adalah jarak perkiraan dari simpul n menuju simpul tujuan. Kedua didapatkan hasil simulasi berdasarkan pemrograman MATLAB. Pada program simulasi ini digunakan matriks ukuran 6 × 6 dengan simbol 1, 2, dan 0 yang masing-masing merepresentasikan bidak hitam, bidak putih, dan kotak yang masih kosong. Dengan salah satu solusi yang didapat pada program adalah hitam (9), putih (20), hitam (26), putih (10), hitam (11), putih (17), hitam (23), putih (27), hitam (8), putih (6), hitam (12), putih (14), hitam (33), putih (28), hitam (29), putih (31), hitam (25), putih (30), hitam (7), putih (2), hitam (18), putih (13), hitam (19), putih (36), hitam (35), putih (1), hitam (3), putih (34), hitam (32), putih (4), hitam (5), putih (24). Dengan bobot -min pada tiap iterasi 14, 15, 16, 17, 20, 15, 16, 18, 15, 16, 18, 17, 13, 14, 15, 16.","PeriodicalId":281429,"journal":{"name":"EIGEN MATHEMATICS JOURNAL","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-06-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"EIGEN MATHEMATICS JOURNAL","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.29303/emj.v1i1.1","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Abstract
Permainan Othello adalah permainan logika asal jepang. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pada papan persegi dengan bidak hitam dan bidak putih. Dibutuhkan strategi yang jitu untuk meraih kemenangan, sehingga pada penelitian ini memiliki 2 tujuan, pertama untuk menganalisis langkah-langkah yang akan ditentukan menggunakan algoritma IDA* ( Iterative Deepening A *) yang dinotasikan sebagai 𝑓(𝑛) = 𝑔(𝑛) + ℎ(𝑛) dengan 𝑔(𝑛) adalah jumlah langkah dari simpul awal menuju simpul n dengan m jumlah simpul, dan ℎ(𝑛) adalah jarak perkiraan dari simpul n menuju simpul tujuan. Kedua didapatkan hasil simulasi berdasarkan pemrograman MATLAB. Pada program simulasi ini digunakan matriks ukuran 6 × 6 dengan simbol 1, 2, dan 0 yang masing-masing merepresentasikan bidak hitam, bidak putih, dan kotak yang masih kosong. Dengan salah satu solusi yang didapat pada program adalah hitam (9), putih (20), hitam (26), putih (10), hitam (11), putih (17), hitam (23), putih (27), hitam (8), putih (6), hitam (12), putih (14), hitam (33), putih (28), hitam (29), putih (31), hitam (25), putih (30), hitam (7), putih (2), hitam (18), putih (13), hitam (19), putih (36), hitam (35), putih (1), hitam (3), putih (34), hitam (32), putih (4), hitam (5), putih (24). Dengan bobot -min pada tiap iterasi 14, 15, 16, 17, 20, 15, 16, 18, 15, 16, 18, 17, 13, 14, 15, 16.