IMPLEMENTASI PENILAIAN FORMATIF AUTENTIK ERA PEMBELAJARAN DARING BERBASIS PERMAINAN DIGITAL SEDERHANA KELAS II SEKOLAH DASAR

Sinthia Marlina Amperawati Turnip, Wiputra Cendana
{"title":"IMPLEMENTASI PENILAIAN FORMATIF AUTENTIK ERA PEMBELAJARAN DARING BERBASIS PERMAINAN DIGITAL SEDERHANA KELAS II SEKOLAH DASAR","authors":"Sinthia Marlina Amperawati Turnip, Wiputra Cendana","doi":"10.30742/TPD.V3I1.1454","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pemahaman guru mengenai tujuan dari penilaian autentik sudah tergolong baik namun pada tahap implementasi, penilaian yang diterapkan ternyata belum sepenuhnya menerapkan kaidah penilaian yang autentik. Era pembelajaran daring menuntut guru untuk tetap melaksanakan penilaian formatif yang autentik sesuai dengan standar kurikulum agar guru dapat melihat perkembangan belajar siswa yang menyeluruh dan pertumbuhan siswa dapat dimaksimalkan. Kepasifan siswa, tidak meratanya kesempatan berkontribusi, pertanyaaan yang tidak kritis, dan masalah dalam pemberian umpan balik merupakan indikator penilaian yang tidak autentik. Tujuan penulisan makalah ini hendak memaparkan strategi guru dalam mengimplementasikan penilaian formatif yang autentik berbasis permainan digital sederhana pada siswa kelas II SD. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa implementasi penilaian formatif melibatkan PowerPoint untuk menampilkan pertanyaan pada permainan dan menggunakan fitur pada Microsoft Teams untuk melakukan interaksi secara sinkronus. Pada saat siswa menjawab, guru akan menilai mereka berdasarkan rubrik dan memberikan umpan balik secara langsung. Permainan digital sesungguhnya sudah banyak beredar di platform dan website online. Permainan ini dapat digunakan juga sebagai media penilaian. Bagi guru yang mengajar di sekolah dengan kondisi gawai yang terbatas dan sinyal yang kurang memadai, bisa mencoba merancang penilaian menggunakan PowerPoint dengan beberapa modifikasi menggunakan fitur-fitur menarik di dalamnya.","PeriodicalId":282219,"journal":{"name":"Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar","volume":"444 ","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-07-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.30742/TPD.V3I1.1454","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Pemahaman guru mengenai tujuan dari penilaian autentik sudah tergolong baik namun pada tahap implementasi, penilaian yang diterapkan ternyata belum sepenuhnya menerapkan kaidah penilaian yang autentik. Era pembelajaran daring menuntut guru untuk tetap melaksanakan penilaian formatif yang autentik sesuai dengan standar kurikulum agar guru dapat melihat perkembangan belajar siswa yang menyeluruh dan pertumbuhan siswa dapat dimaksimalkan. Kepasifan siswa, tidak meratanya kesempatan berkontribusi, pertanyaaan yang tidak kritis, dan masalah dalam pemberian umpan balik merupakan indikator penilaian yang tidak autentik. Tujuan penulisan makalah ini hendak memaparkan strategi guru dalam mengimplementasikan penilaian formatif yang autentik berbasis permainan digital sederhana pada siswa kelas II SD. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa implementasi penilaian formatif melibatkan PowerPoint untuk menampilkan pertanyaan pada permainan dan menggunakan fitur pada Microsoft Teams untuk melakukan interaksi secara sinkronus. Pada saat siswa menjawab, guru akan menilai mereka berdasarkan rubrik dan memberikan umpan balik secara langsung. Permainan digital sesungguhnya sudah banyak beredar di platform dan website online. Permainan ini dapat digunakan juga sebagai media penilaian. Bagi guru yang mengajar di sekolah dengan kondisi gawai yang terbatas dan sinyal yang kurang memadai, bisa mencoba merancang penilaian menggunakan PowerPoint dengan beberapa modifikasi menggunakan fitur-fitur menarik di dalamnya.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
教师对真实评估目的的理解是好的,但在执行阶段,实际的评估并没有完全应用真正的评估准则。学生的正规性,缺乏贡献的机会,不批判性的问题,以及反馈方面的问题,都是不真实判断的指标。这篇论文的目的将阐述教师在实施一种基于简单数字游戏的真实形成评估方面的策略。所使用的研究方法是描述性的。根据研究结果,归纳表明,成功的形成评估涉及PowerPoint在游戏中显示问题,并使用微软Teams的功能进行同步互动。当学生回答时,老师会根据特征来评估他们,并亲自给他们反馈。真正的数字游戏已经在平台和在线网站上广泛传播。游戏也可以用作评估媒介。对于在学校里讲习条件有限、信号不足的教师来说,可以尝试使用PowerPoint设计评估,并对其中有趣的特征进行一些修改。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Peningkatan Keterampilan Belajar Bahasa Indonesia Tentang Membaca Dongeng Dengan Penerapan Metode Demostrasi Identifikasi Bahan Ajar Berbasis Kearifan Lokal di Sekolah Dasar Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi IPA Untuk Siswa Kelas IV SD PEMANFAATAN MEDIA YOUTUBE PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI PAHLAWANKU DI KELAS 4A SDN PAKIS V SURABAYA Direct Instruction Sebagai Model Pembelajaran Inovatif Untuk Mendukung Hasil Belajar Ipa Pada Siswa Kelas IV
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1