{"title":"Media Game Edukasi Quizizz dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa","authors":"Amaliyatul Ulya, Ahmad Arifi","doi":"10.14421/EDULAB.2021.61.07","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"History of Islamic Culture (SKI) is a subject that emphasizes the ability of students to take lessons from Islamic history by imitating figures who excel in their time and developing Islamic culture and civilization. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the Quizizz Educational Game in improving student learning outcomes in SKI lessons at MI Al-Huda. This research is a type of field research with an experimental approach. The research subjects were class 4 students, totaling 52 students. Class IVA became the experimental class with 25 students and class IVB became the control class with 27 students. Methods of data collection using tests, interviews, observation, and documentation. The results showed that learning with the Quizizz Educational Game in class IVA was effective. The test results showed an increase in student learning outcomes in the experimental class compared to the control class. The average score increase in the experimental class was 9.83 and for the control class, it increased by 9.6. Based on statistical analysis with the t-test calculation, the significance value was 0.000 <0.05. The results of the statistical test indicate that there is a significant difference in the learning outcomes of SKI between the experimental group and the control group. This proves that the increase in student learning outcomes is influenced by the use of Quizizz Educational Games. \nAbstrak: Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) merupakan mata pelajaran yang menekankan pada kemampuan peserta didik dalam mengambil hikmah pelajaran dari sejarah Islam dengan cara meneladani tokoh yang berprestasi pada masanya serta mengembangkan kebudayaan serta peradaban Islam. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas Game Edukasi Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran SKI di MI Al-Huda. Penelitian ini termasuk jenis penelitian lapangan dengan pendekatan eksperimen. Subjek penelitianya adalah peserta didik kelas 4 yang berjumlah 52 siswa. Kelas IVA menjadi kelas eksperimen berjumlah 25 siswa dan kelas IVB menjadi kelas kontrol dengan jumlah 27 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan tes, wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan Game Edukasi Quizizz di kelas IVA berjalan efektif. Hasil tes memperlihatkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik di kelas eksperimen dibanding kelas kontrol. Rata-rata peningkatan nilai di kelas eskperimen sebesar 9,83 dan untuk kelas kontrol meningkat sebesar 9,6. Berdasarkan analisis statistik dengan perhitungan uji-t didapatkan nilai signifikansinya 0,000 < 0,05. Hasil uji statistik tersebut menunjukkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan hasil belajar SKI antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hal ini membuktikan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik dipengaruhi penggunaan Game Edukasi Quizizz.","PeriodicalId":198024,"journal":{"name":"Edulab : Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan","volume":"42 6","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-07-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Edulab : Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.14421/EDULAB.2021.61.07","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Abstract
History of Islamic Culture (SKI) is a subject that emphasizes the ability of students to take lessons from Islamic history by imitating figures who excel in their time and developing Islamic culture and civilization. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the Quizizz Educational Game in improving student learning outcomes in SKI lessons at MI Al-Huda. This research is a type of field research with an experimental approach. The research subjects were class 4 students, totaling 52 students. Class IVA became the experimental class with 25 students and class IVB became the control class with 27 students. Methods of data collection using tests, interviews, observation, and documentation. The results showed that learning with the Quizizz Educational Game in class IVA was effective. The test results showed an increase in student learning outcomes in the experimental class compared to the control class. The average score increase in the experimental class was 9.83 and for the control class, it increased by 9.6. Based on statistical analysis with the t-test calculation, the significance value was 0.000 <0.05. The results of the statistical test indicate that there is a significant difference in the learning outcomes of SKI between the experimental group and the control group. This proves that the increase in student learning outcomes is influenced by the use of Quizizz Educational Games.
Abstrak: Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) merupakan mata pelajaran yang menekankan pada kemampuan peserta didik dalam mengambil hikmah pelajaran dari sejarah Islam dengan cara meneladani tokoh yang berprestasi pada masanya serta mengembangkan kebudayaan serta peradaban Islam. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas Game Edukasi Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran SKI di MI Al-Huda. Penelitian ini termasuk jenis penelitian lapangan dengan pendekatan eksperimen. Subjek penelitianya adalah peserta didik kelas 4 yang berjumlah 52 siswa. Kelas IVA menjadi kelas eksperimen berjumlah 25 siswa dan kelas IVB menjadi kelas kontrol dengan jumlah 27 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan tes, wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan Game Edukasi Quizizz di kelas IVA berjalan efektif. Hasil tes memperlihatkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik di kelas eksperimen dibanding kelas kontrol. Rata-rata peningkatan nilai di kelas eskperimen sebesar 9,83 dan untuk kelas kontrol meningkat sebesar 9,6. Berdasarkan analisis statistik dengan perhitungan uji-t didapatkan nilai signifikansinya 0,000 < 0,05. Hasil uji statistik tersebut menunjukkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan hasil belajar SKI antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hal ini membuktikan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik dipengaruhi penggunaan Game Edukasi Quizizz.
伊斯兰文化史(SKI)是一门强调学生通过模仿当时杰出的人物,发展伊斯兰文化和文明,从伊斯兰历史中汲取教训的课程。本研究的目的是确定Quizizz教育游戏在改善MI Al-Huda滑雪课程学生学习成果方面的有效性。本研究是一种采用实验方法的实地研究。研究对象为4班学生,共52人。IVA班改为实验班,25人;IVB班改为对照班,27人。使用测试、访谈、观察和文件收集数据的方法。结果表明,在IVA班使用Quizizz教育游戏进行学习是有效的。测试结果显示,与控制班相比,实验班的学生学习成绩有所提高。实验班平均成绩提高了9.83分,对照组平均成绩提高了9.6分。经t检验计算统计分析,显著性值为0.000 <0.05。统计检验结果表明,实验组与对照组在SKI学习成绩上存在显著差异。这证明学生学习成果的提高是受到Quizizz教育游戏使用的影响。摘要:Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) merupakan mata pelajaran yang menekankan pada kemampuan peserta didik dalam mengambil hikmah pelajaran dari Sejarah Islam dengan cara meneladani tokoh yang berprestasi pada masanya serta mengembangkan Kebudayaan serta peradaban Islam。Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas Game Edukasi Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa paada pelajaran SKI di MI Al-Huda。Penelitian ini termasuk jenis Penelitian lapangan dengan pendekatan eksperen。主题:penelitianya adalah peserta didik kelas 4 yang berjumlah 52 siswa。Kelas IVA menjadi Kelas eksperimen berjumlah 25 siswa dan Kelas IVB menjadi Kelas control dengan jumlah 27 siswa。孟古那坎地区,瓦万卡拉,观测和文献资料。Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan Game Edukasi Quizizz di kelas IVA berjalan efektif。Hasil tes memperperlihatkan adanya peningkatan Hasil belajar peserta didik di kelas eksperen dibanding kelas control。Rata-rata peningkatan nilai di kelas eskperimen sebesar 9,83但untuk kelas control meningkat sebesar 9,6。Berdasarkan分析统计结果表明,2009年的数据与上一年的数据相比有显著性差异。喀喇昆仑山的统计结果表明,喀喇昆山是喀喇昆山,喀喇昆山是喀喇昆山,喀喇昆山是喀喇昆山。Hal ini membuktikan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik dipengaruhi penggunaan Game Edukasi Quizizz。