Case Study of Fashion Brands Based on Gamification Components and Brand Equity

Hye Rin Kim, Heewon Sung
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Abstract

게이미피케이션은 비게임 분야에서 게임의 원리와 구조를 적용해 이용자의 행동을 유도하는 것으로, 최근 패션분야에서도 관심이 높아지고 있으나 체계적으로 분석한 연구는 제한적이다. 본 연구는 패션 브랜드의 게이미피케이션 유형을 분류하고, MDA 프레임워크를 기반으로 게임의 목적 및 기법을 분석하고자 하였다. 또한 고객 기반 브랜드 자산 측면에서 게이미피케이션의 브랜딩 메시지를 파악하고자 하였다. 2019-2022년 사이 패션 게이미피케이션 사례를 다룬 온라인 기사를 수집하여 게임 콘텐츠 및 브랜드 요소를 살펴본 후 8개의 사례가 최종 분석에 포함되었다.BR 연구 결과, 게이미피케이션 유형은 자체 제작형, 게임사 협업형, 메타버스 협업형으로 분류되었다. 자체제작형은 성취&보상 목적을 주축으로 게임 참여도를 높여, 기초 단계인 브랜드 현저성을 구축하고 브랜드 역사나 사용자 연상을 통한 심상 형성을 추구한 것으로 보인다. 게임사 협업형은 게임 캐릭터가 패션 브랜드 제품을 착용하게 하는 자기표현이 주된 목적으로, 제품의 유형적 속성을 제시하고(성과), 개성표현(심상)을 통해 긍정적 감정을 유도한다. 메타버스 협업형은 다양한 게임 목적(도전, 관계, 자기표현, 성취&보상)을 활용하여 브랜드 제품과 공간, 커뮤니티를 가상공간에 제시하면서 브랜드 자산 관점에서 브랜드 현저성, 성과, 심상, 감정, 공명 단계별로 구축한 것으로 분석되었다. 다양한 브랜드 요소와 게임 기법을 활용할수록, 브랜드 인지도, 관심, 다른 이용자들과의 유대감을 형성하면서 브랜드와의 더욱 긍정적인 관계 형성할 수 있을 것이다. 연구 결과는 커뮤니케이션 수단으로서 게이미피케이션 역할을 확인하고 브랜드 자산으로 연구 영역을 확장하는 데 의의를 지닌다.
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基于游戏化要素与品牌资产的时尚品牌案例研究
游戏化是指在非游戏领域适用游戏的原理和结构,诱导使用者的行动。虽然最近在时尚领域的关注也在提高,但是系统分析的研究是有限的。本研究对时尚品牌的游戏类型进行了分类,并以MDA框架为基础分析了游戏的目的和技法。此外,他还试图从以客户为基础的品牌资产方面掌握游戏化的品牌化信息。在收集2019-2022年时尚游戏案例的在线报道,查看游戏内容和品牌要素后,最终分析了8个案例。BR研究结果表明,游戏类型分为自行制作型、游戏公司协作型、元总线协作型。自我制作型是以成就&补偿目的为主轴,提高游戏参与度,构筑基础阶段的品牌显着性,通过品牌历史或使用者联想,追求形象的形成。游戏公司协作型的主要目的是让游戏人物佩戴服装品牌产品,通过提示产品的有形属性(成果)、个性表现(意像)诱导肯定性的感情。甲胺磷公交车协作哥哥多样的游戏目的(挑战,关系,自我表现,成就&补偿)运用品牌产品和空间,社区提出在虚拟的空间,从品牌资产观点品牌省,成果显著,意象、感情共鸣分阶段构建的分析了。越是运用多样的品牌要素和游戏技法,就越能形成品牌认知度、关心、与其他使用者的纽带感,与品牌形成更加积极的关系。研究结果确认了作为交流手段的游戏作用,在以品牌资产扩张研究领域上具有意义。
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