Mochammad Aprilandi Nanu Dwi Firmansyah, Julianto Lemantara, Agus Dwi Churniawan
{"title":"","authors":"Mochammad Aprilandi Nanu Dwi Firmansyah, Julianto Lemantara, Agus Dwi Churniawan","doi":"10.24843/jik.2023.v16.i01.p06","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Brave Culture memiliki dua bentuk penjualan pakaian yaitu penjualan produk secara massal dan secara custom design. Setiap tahun semakin banyak perusahaan yang merambah dunia e-commerce. Hal ini menyebabkan bisnis Brave Culture tertinggal dari para kompetitor. Menjamurnya e-commerce di Indonesia membuat tingkat persaingan bisnis semakin tinggi. Sementara itu, proses bisnis pemesanan desain custom melalui aplikasi WhatsApp masih menyulitkan pelanggan karena tidak bisa menyampaikan kemauan pelanggan dengan baik. Solusi yang diusulkan dari permasalahan tersebut adalah membuat aplikasi e-commerce berbasis website yang mampu menangani penjualan massal dan custom design dengan memanfaatkan model 3D dan menerapkan lima elemen gamification yang saling berhubungan yaitu point, challenge, level, reward, dan leaderboard. Hasil penelitian ini berupa aplikasi e-commerce berbasis website dengan konsep gamification yang mempermudah pemesanan online dan memotivasi pelanggan untuk terus bertransaksi. Hasil survei dengan skala likert terhadap 37 responden menunjukkan elemen gamification secara umum bisa memotivasi pelanggan agar terus membeli. Tiga elemen gamification dengan skor di atas rata-rata adalah poin, reward, dan level dengan nilai persentase masing-masing 81,47%, 72,97%, dan 65,25%. Di samping itu, hasil pengolahan survei juga menunjukkan angka 84,17% untuk fitur model 3D. Hal ini membuktikan persetujuan responden bahwa fitur model 3D dapat membantu pelanggan untuk memesan pakaian custom   Keywords: Gamification, e-Commerce, Penjualan Pakaian, UMKM Brave Culture","PeriodicalId":31227,"journal":{"name":"KLIK Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"KLIK Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24843/jik.2023.v16.i01.p06","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Brave Culture memiliki dua bentuk penjualan pakaian yaitu penjualan produk secara massal dan secara custom design. Setiap tahun semakin banyak perusahaan yang merambah dunia e-commerce. Hal ini menyebabkan bisnis Brave Culture tertinggal dari para kompetitor. Menjamurnya e-commerce di Indonesia membuat tingkat persaingan bisnis semakin tinggi. Sementara itu, proses bisnis pemesanan desain custom melalui aplikasi WhatsApp masih menyulitkan pelanggan karena tidak bisa menyampaikan kemauan pelanggan dengan baik. Solusi yang diusulkan dari permasalahan tersebut adalah membuat aplikasi e-commerce berbasis website yang mampu menangani penjualan massal dan custom design dengan memanfaatkan model 3D dan menerapkan lima elemen gamification yang saling berhubungan yaitu point, challenge, level, reward, dan leaderboard. Hasil penelitian ini berupa aplikasi e-commerce berbasis website dengan konsep gamification yang mempermudah pemesanan online dan memotivasi pelanggan untuk terus bertransaksi. Hasil survei dengan skala likert terhadap 37 responden menunjukkan elemen gamification secara umum bisa memotivasi pelanggan agar terus membeli. Tiga elemen gamification dengan skor di atas rata-rata adalah poin, reward, dan level dengan nilai persentase masing-masing 81,47%, 72,97%, dan 65,25%. Di samping itu, hasil pengolahan survei juga menunjukkan angka 84,17% untuk fitur model 3D. Hal ini membuktikan persetujuan responden bahwa fitur model 3D dapat membantu pelanggan untuk memesan pakaian custom   Keywords: Gamification, e-Commerce, Penjualan Pakaian, UMKM Brave Culture
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1