A Longitudinal Study of Gaming Patterns During the First 11 Months of the COVID-19 Pandemic

IF 0.6 Q4 SUBSTANCE ABUSE Canadian Journal of Addiction Pub Date : 2023-09-01 DOI:10.1097/cxa.0000000000000181
Emma V. Ritchie, Karli Rapinda, Jeffrey D. Wardell, Hyoun S. Kim, Matthew T. Keough
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Abstract

ABSTRACT Objectives: The objective of this study was to longitudinally study engagement in video gaming throughout the first 11 months of the COVID-19 pandemic using latent growth curve modeling. Methods: A total of 332 Canadian adults ( M age =33.79, 60.8% men) who played video games were recruited from the crowdsourcing site Prolific. Participants responded to 4 waves of surveys (spaced 3 mo apart) from April 2020 to March 2021. The main outcome of interest was time spent gaming, measured in hours spent gaming in the past 30 days before each assessment wave. Results: Latent growth curve modelling showed that participants reported high initial levels of gaming, but progressively declined in gaming activity across the subsequent waves. Being male, living with others, experiencing a decrease in income because of COVID-19, endorsement of disordered gaming symptoms, game preference, and solitary gaming were significant predictors of increased gaming at the outset of the pandemic. However, only age was related to longer-term declines in gaming during the pandemic, such that older participants’ gaming decreased at a more accelerated rate. Conclusions: This study suggests that gaming declined over the course of the pandemic and was not a problematic behaviour on average among a community sample of Canadian adults during the COVID-19 pandemic. Objectifs: L’objectif de cette étude était d'étudier longitudinalement l’engagement dans les jeux vidéo au cours des onze premiers mois de la pandémie de COVID-19 en utilisant la modélisation de la courbe de croissance latente. Méthodes: Au total, 332 adultes canadiens (âge=33,79, 60,8% d’hommes) jouant à des jeux vidéo ont été recrutés sur le site de recrutement Prolific. Les participants ont répondu à quatre vagues d’enquêtes (espacées de 3 mois) d’avril 2020 à mars 2021. Le principal résultat d’intérêt était le temps passé à jouer, mesuré en heures passées à jouer au cours des 30 derniers jours précédant chaque vague d'évaluation. Résultats: La modélisation de la courbe de croissance latente a montré que les participants ont signalé des niveaux initiaux élevés de jeu, mais ont progressivement diminué leur activité de jeu au cours des vagues suivantes. Le fait d'être un homme, de vivre avec d’autres personnes, de subir une baisse de revenu en raison du COVID-19, d’endosser des symptômes de troubles du jeu, les préférences de jeux et de jouer en solitaire étaient des facteurs prédictifs significatifs d’une augmentation de l’activité de jeu au début de la pandémie. Cependant, seul l'âge était lié à une diminution à plus long terme du jeu pendant la pandémie, de sorte que le temps de jeu des participants plus âgés diminuait à un rythme plus rapide. Conclusions: Cette étude, prise parmi un échantillon communautaire d’adultes canadiens pendant la pandémie de COVID-19, suggère qu’en moyenne, le jeu a diminué au cours de la pandémie et n’a pas été un comportement problématique.
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摘要目的:本研究的目的是利用潜在增长曲线模型对COVID-19大流行的前11个月的视频游戏参与度进行纵向研究。方法:从众包网站多产中招募了332名玩电子游戏的加拿大成年人(M年龄=33.79,男性60.8%)。从2020年4月到2021年3月,参与者对四波调查(间隔3个月)进行了回应。兴趣的主要结果是玩家花在游戏上的时间,以每次评估前30天的游戏时间来衡量。结果:潜在增长曲线模型显示,参与者报告了较高的初始游戏水平,但在随后的波中游戏活动逐渐下降。男性、与他人同住、因COVID-19而经历收入减少、认可游戏障碍症状、游戏偏好和单独游戏是大流行开始时游戏增加的重要预测因素。然而,在疫情期间,只有年龄与游戏的长期下降有关,因此,年龄较大的参与者的游戏减少速度更快。结论:这项研究表明,在COVID-19大流行期间,游戏在加拿大成年人的社区样本中有所下降,平均而言并不是一种有问题的行为。目的:目的:确定 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -成年加拿大人:总共有332名成年加拿大人(平均年龄=33,79,60,8% d 'hommes),他们都是成年加拿大人,分别是成年加拿大人、成年加拿大人、成年加拿大人、成年加拿大人。6 .与会者将于2020年4月1日至2021年4月1日完成 3月1日至2021年4月1日的汇汇期。3 .主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的。3 .在学习过程中,学习和学习的过程是完全不同的。在学习过程中,学习和学习的过程是完全不同的。“人类的事实”、“人类的生活”、“新冠肺炎的原因”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的活动”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”。Cependant,单独的年龄是谎言有一个减少+长terme du戏言吊坠la pandemie de分拣器戏言des参与者临时工号+年龄diminuait联合国rythme +主。结论:这个练习曲,撬parmi联合国样本施行d 'adultes加拿大人吊坠拉pandemie de COVID-19瞿suggere平均值,le戏言diminue分为de la pandemie等n '不是联合国是遵守problematique。
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期刊介绍: The Canadian Journal of Addiction/Journal Canadien d’Addiction (CJA-JCA) is the official publication of the Canadian Society of Addiction Medicine. It is a peer-reviewed journal devoted to practical clinical research, management and treatment issues related to addictive disorders and their behaviors. The journal publishes broad-spectrum, patient-oriented coverage of all aspects of addiction, directed toward an audience of addiction medicine clinicians, primary care providers, psychiatrists, clinical psychologists, pharmacists, and other healthcare practitioners involved in alleviating the consequences of the misuses of alcohol and licit and illicit drugs as well as addictive behaviors. CJA is intended to portray the Canadian experience but also welcomes international submissions relevant to Canadian practice.
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