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Canadian Journal of Addiction最新文献

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Universal Access to Opioid Agonist Therapy in Residential Treatment Settings: The Time Is Now 在住院治疗场所普及阿片类药物激动剂疗法:时不我待
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-12-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000187
Paige Muir, S. Nolan
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Further Insights for Our Practice–Wishes for a Kinder 2024 对我们实践的进一步启示--祝愿 2024 年更加美好
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-12-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000186
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Impulsivity and Video Game–related Motives as Predictors of Video Game Loot Box Use 冲动性和电子游戏相关动机是电子游戏战利品盒使用的预测因素
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-09-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000183
Jan Slattery, Isaac Romkey, Igor Yakovenko
ABSTRACT Objective: The purpose of this study was to investigate potential gambling and gaming-related traits and motivations as predictors of increased loot box purchasing to identify risk factors for engagement with this potentially addictive element of video games. Methods: This study investigated whether impulsivity, completionism (ie, a need to collect in-game items), perceived social pressure, and an overall desire to have one’s gaming avatar look a certain way contribute to increased monthly loot box spending. It was hypothesized that impulsivity would predict increased loot box spending over and above age and gender, and that the sequential addition of completionism, perceived social pressure, and desire to have one’s game avatar look a certain way, will predict increased monthly loot box spending over and above antecedent variables. Results: A total of 601 adult video game players recruited via an online survey panel were analyzed. A large proportion of participants spent $0 on loot boxes. Thus, a gamma hurdle model to investigate binary endorsement of loot box purchasing and changes in monthly loot box spending. All the hypothesized variables significantly predicted binary endorsement, but not changes in monthly loot box spending. Conclusion: The findings highlight the nuance of how players engage in predatory gambling mechanics of video games such as loot boxes. A risk factors related to addiction like impulsivity and factors aligned with video game-related motivations may predict the decision to purchase a loot box, but perhaps not continued spending. Objectif: L’objectif de cette étude était d'étudier les traits de caractère et les motivations liés aux jeux d’argent et de hasard en tant que prédicteurs de l’augmentation des achats de coffres de butin afin d’identifier les facteurs de risque d’engagement avec cet élément des jeux vidéo qui peut créer une dépendance. Méthodes: Cette étude a cherché à savoir si l’impulsivité, l’achèvement (c’est-à-dire le besoin de collecter des objets dans le jeu), la pression sociale perçue et le désir général d’avoir un avatar de jeu d’une certaine façon contribuent à l’augmentation des dépenses mensuelles pour les coffres de butin. L’hypothèse est qu’au-delà de l'âge et du sexe, l’impulsivité prédit l’augmentation des dépenses en coffres de butin et que l’ajout séquentiel de l’achèvement, de la pression sociale perçue et du désir de donner une certaine apparence à l’avatar du jeu permettrons de prédire l’augmentation des dépenses mensuelles en coffres de butin au-delà des variables antécédentes. Résultats: Un total de 601 joueurs de jeux vidéo adultes recrutés par le biais d’un panel d’enquête en ligne a été analysé. Une grande partie des participants ont dépensé 0 $ pour des coffres à butin. Ainsi, un modèle de hurdle gamma a permis d'étudier l’endossement binaire de l’achat de coffres de butin et l'évolution des dépenses mensuelles en coffres de butin. Toutes les variables hypothétiques ont permis
摘要目的:本研究的目的是调查潜在的赌博和游戏相关特征和动机,作为增加战利品盒购买的预测因素,以确定电子游戏中这种潜在成瘾元素的参与风险因素。方法:该研究调查了冲动性、复杂性(游戏邦注:即收集游戏道具的需求)、感知到的社交压力以及希望自己的游戏角色呈现某种样子的整体愿望是否会导致每月战利品箱消费的增加。假设冲动性可以预测年龄和性别之外的战利品盒消费增加,而复杂主义、感知到的社会压力和对游戏角色的某种渴望的连续增加,将预测每月增加的战利品盒消费,而不是之前的变量。结果:通过在线调查小组对601名成人电子游戏玩家进行了分析。很大一部分参与者在战利品盒上花费0美元。因此,我们需要一个伽玛障碍模型来研究战利品盒购买的二元认可和每月战利品盒消费的变化。所有假设变量都能显著预测二元背书,但不能预测每月战利品箱消费的变化。结论:这些发现突出了玩家如何参与电子游戏(如战利品箱)的掠夺性赌博机制的细微差别。与上瘾相关的风险因素,如冲动和与电子游戏相关的动机可能会预测购买战利品盒的决定,但可能不会持续消费。目的:确定确定的目标、确定的因素、确定的动机、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素。交换交换:交换交换和交换交换(交换交换和交换交换),交换交换和交换交换(交换交换和交换交换),交换交换和交换交换,交换交换和交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换。L ' hypothise est qu ' au- delacom de L ' ge et du sexe, L ' impulse vitvite pracimdit ' augmentation des dancies en coffres de butin et que L ' ajent sancient de L ' achement, L ' press sociale perpue et du dancies de donner, L ' avatar du jejepermetrons de prachims ' augmentation des dancies men ' suelles en coffres de butin au- delacom des variables and samacimente。成年男性和成年女性总共有601名男性和成年女性,他们分别是男性和女性,他们是男性和女性。一场盛大的派对要求参与者不要花费10美元购买咖啡或咖啡。例如,如果你有一个障碍,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可。这些变量中,假设的变项是:前程的变项是:前程的变项是:前程的变项;前程的变项是:前程的变项。结论:不同年龄的人对不同年龄的人有不同的看法,不同年龄的人对不同年龄的人有不同的看法,不同年龄的人有不同的看法。unteur de risque livier, comme l ' impulse vitest,以及unteres livers sur les motivation, unteres livers aux jeux viden, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers。
{"title":"Impulsivity and Video Game–related Motives as Predictors of Video Game Loot Box Use","authors":"Jan Slattery, Isaac Romkey, Igor Yakovenko","doi":"10.1097/cxa.0000000000000183","DOIUrl":"https://doi.org/10.1097/cxa.0000000000000183","url":null,"abstract":"ABSTRACT Objective: The purpose of this study was to investigate potential gambling and gaming-related traits and motivations as predictors of increased loot box purchasing to identify risk factors for engagement with this potentially addictive element of video games. Methods: This study investigated whether impulsivity, completionism (ie, a need to collect in-game items), perceived social pressure, and an overall desire to have one’s gaming avatar look a certain way contribute to increased monthly loot box spending. It was hypothesized that impulsivity would predict increased loot box spending over and above age and gender, and that the sequential addition of completionism, perceived social pressure, and desire to have one’s game avatar look a certain way, will predict increased monthly loot box spending over and above antecedent variables. Results: A total of 601 adult video game players recruited via an online survey panel were analyzed. A large proportion of participants spent $0 on loot boxes. Thus, a gamma hurdle model to investigate binary endorsement of loot box purchasing and changes in monthly loot box spending. All the hypothesized variables significantly predicted binary endorsement, but not changes in monthly loot box spending. Conclusion: The findings highlight the nuance of how players engage in predatory gambling mechanics of video games such as loot boxes. A risk factors related to addiction like impulsivity and factors aligned with video game-related motivations may predict the decision to purchase a loot box, but perhaps not continued spending. Objectif: L’objectif de cette étude était d'étudier les traits de caractère et les motivations liés aux jeux d’argent et de hasard en tant que prédicteurs de l’augmentation des achats de coffres de butin afin d’identifier les facteurs de risque d’engagement avec cet élément des jeux vidéo qui peut créer une dépendance. Méthodes: Cette étude a cherché à savoir si l’impulsivité, l’achèvement (c’est-à-dire le besoin de collecter des objets dans le jeu), la pression sociale perçue et le désir général d’avoir un avatar de jeu d’une certaine façon contribuent à l’augmentation des dépenses mensuelles pour les coffres de butin. L’hypothèse est qu’au-delà de l'âge et du sexe, l’impulsivité prédit l’augmentation des dépenses en coffres de butin et que l’ajout séquentiel de l’achèvement, de la pression sociale perçue et du désir de donner une certaine apparence à l’avatar du jeu permettrons de prédire l’augmentation des dépenses mensuelles en coffres de butin au-delà des variables antécédentes. Résultats: Un total de 601 joueurs de jeux vidéo adultes recrutés par le biais d’un panel d’enquête en ligne a été analysé. Une grande partie des participants ont dépensé 0 $ pour des coffres à butin. Ainsi, un modèle de hurdle gamma a permis d'étudier l’endossement binaire de l’achat de coffres de butin et l'évolution des dépenses mensuelles en coffres de butin. Toutes les variables hypothétiques ont permis","PeriodicalId":54014,"journal":{"name":"Canadian Journal of Addiction","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135737390","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Longitudinal Study of Gaming Patterns During the First 11 Months of the COVID-19 Pandemic COVID-19大流行前11个月游戏模式的纵向研究
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-09-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000181
Emma V. Ritchie, Karli Rapinda, Jeffrey D. Wardell, Hyoun S. Kim, Matthew T. Keough
ABSTRACT Objectives: The objective of this study was to longitudinally study engagement in video gaming throughout the first 11 months of the COVID-19 pandemic using latent growth curve modeling. Methods: A total of 332 Canadian adults ( M age =33.79, 60.8% men) who played video games were recruited from the crowdsourcing site Prolific. Participants responded to 4 waves of surveys (spaced 3 mo apart) from April 2020 to March 2021. The main outcome of interest was time spent gaming, measured in hours spent gaming in the past 30 days before each assessment wave. Results: Latent growth curve modelling showed that participants reported high initial levels of gaming, but progressively declined in gaming activity across the subsequent waves. Being male, living with others, experiencing a decrease in income because of COVID-19, endorsement of disordered gaming symptoms, game preference, and solitary gaming were significant predictors of increased gaming at the outset of the pandemic. However, only age was related to longer-term declines in gaming during the pandemic, such that older participants’ gaming decreased at a more accelerated rate. Conclusions: This study suggests that gaming declined over the course of the pandemic and was not a problematic behaviour on average among a community sample of Canadian adults during the COVID-19 pandemic. Objectifs: L’objectif de cette étude était d'étudier longitudinalement l’engagement dans les jeux vidéo au cours des onze premiers mois de la pandémie de COVID-19 en utilisant la modélisation de la courbe de croissance latente. Méthodes: Au total, 332 adultes canadiens (âge=33,79, 60,8% d’hommes) jouant à des jeux vidéo ont été recrutés sur le site de recrutement Prolific. Les participants ont répondu à quatre vagues d’enquêtes (espacées de 3 mois) d’avril 2020 à mars 2021. Le principal résultat d’intérêt était le temps passé à jouer, mesuré en heures passées à jouer au cours des 30 derniers jours précédant chaque vague d'évaluation. Résultats: La modélisation de la courbe de croissance latente a montré que les participants ont signalé des niveaux initiaux élevés de jeu, mais ont progressivement diminué leur activité de jeu au cours des vagues suivantes. Le fait d'être un homme, de vivre avec d’autres personnes, de subir une baisse de revenu en raison du COVID-19, d’endosser des symptômes de troubles du jeu, les préférences de jeux et de jouer en solitaire étaient des facteurs prédictifs significatifs d’une augmentation de l’activité de jeu au début de la pandémie. Cependant, seul l'âge était lié à une diminution à plus long terme du jeu pendant la pandémie, de sorte que le temps de jeu des participants plus âgés diminuait à un rythme plus rapide. Conclusions: Cette étude, prise parmi un échantillon communautaire d’adultes canadiens pendant la pandémie de COVID-19, suggère qu’en moyenne, le jeu a diminué au cours de la pandémie et n’a pas été un comportement problématique.
摘要目的:本研究的目的是利用潜在增长曲线模型对COVID-19大流行的前11个月的视频游戏参与度进行纵向研究。方法:从众包网站多产中招募了332名玩电子游戏的加拿大成年人(M年龄=33.79,男性60.8%)。从2020年4月到2021年3月,参与者对四波调查(间隔3个月)进行了回应。兴趣的主要结果是玩家花在游戏上的时间,以每次评估前30天的游戏时间来衡量。结果:潜在增长曲线模型显示,参与者报告了较高的初始游戏水平,但在随后的波中游戏活动逐渐下降。男性、与他人同住、因COVID-19而经历收入减少、认可游戏障碍症状、游戏偏好和单独游戏是大流行开始时游戏增加的重要预测因素。然而,在疫情期间,只有年龄与游戏的长期下降有关,因此,年龄较大的参与者的游戏减少速度更快。结论:这项研究表明,在COVID-19大流行期间,游戏在加拿大成年人的社区样本中有所下降,平均而言并不是一种有问题的行为。目的:目的:确定 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -成年加拿大人:总共有332名成年加拿大人(平均年龄=33,79,60,8% d 'hommes),他们都是成年加拿大人,分别是成年加拿大人、成年加拿大人、成年加拿大人、成年加拿大人。6 .与会者将于2020年4月1日至2021年4月1日完成 3月1日至2021年4月1日的汇汇期。3 .主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的,主要的。3 .在学习过程中,学习和学习的过程是完全不同的。在学习过程中,学习和学习的过程是完全不同的。“人类的事实”、“人类的生活”、“新冠肺炎的原因”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的活动”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”、“人类的问题”。Cependant,单独的年龄是谎言有一个减少+长terme du戏言吊坠la pandemie de分拣器戏言des参与者临时工号+年龄diminuait联合国rythme +主。结论:这个练习曲,撬parmi联合国样本施行d 'adultes加拿大人吊坠拉pandemie de COVID-19瞿suggere平均值,le戏言diminue分为de la pandemie等n '不是联合国是遵守problematique。
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Neuroimaging Correlates of Internet Gaming Disorder: Can We Achieve the Promise of Translating Understanding of Brain Functioning Into Clinical Advances? 网络游戏障碍的神经影像学相关性:我们能否实现将对大脑功能的理解转化为临床进步的承诺?
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-09-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000178
Gemma Mestre-Bach, Marc N. Potenza
ABSTRACT Objectives: Here, we aimed to consider the neural factors associated with internet gaming disorder (IGD), as well as the associations between these factors and existing treatments for the disorder. Methods: A narrative review was conducted. Results: Pharmacological as well as psychological treatments for IGD may be associated with specific changes in multiple brain areas and circuits. In particular, frontostriatal and subcortical regions and pathways appear relevant to IGD and its treatment. Conclusions: Neuroimaging holds promise for identifying specific mechanisms underlying IGD interventions. However, to date, firm conclusions are difficult to draw and more research examining neural mechanisms of empirically supported treatments for IGD is needed. Objectifs: Nous avons cherché à examiner les facteurs neuronaux associés au trouble du jeu sur internet (TJI), ainsi que les associations entre ces facteurs et les traitements existants pour ce trouble. Méthodes: Une étude narrative a été réalisée. Résultats: Les traitements pharmacologiques et psychologiques du TJI peuvent être associés à des changements spécifiques dans de multiples zones et circuits cérébraux. En particulier, les régions et voies fronto-striatales et sous-corticales semblent pertinentes pour le TJI et son traitement. Conclusions: La neuro-imagerie est prometteuse pour l’identification des mécanismes spécifiques qui sous-tendent les interventions du TJI. Cependant, à ce jour, il est difficile de tirer des conclusions définitives et il est nécessaire de poursuivre les recherches sur les mécanismes neuronaux des traitements empiriques du TJI.
目的:本研究旨在探讨与网络游戏障碍(IGD)相关的神经因素,以及这些因素与现有治疗方法之间的关系。方法:采用叙述性回顾法。结果:IGD的药理和心理治疗可能与多个脑区和回路的特异性改变有关。特别是,额纹状体和皮层下区域和通路似乎与IGD及其治疗有关。结论:神经影像学有望确定IGD干预的具体机制。然而,到目前为止,很难得出确切的结论,需要更多的研究来检验经验支持的治疗IGD的神经机制。目的:探讨神经网络障碍(TJI)、神经网络障碍(TJI)、神经网络障碍(TJI)、神经网络障碍(TJI)、神经网络障碍(TJI)、神经网络障碍(TJI)、神经网络障碍(TJI)、神经网络障碍(TJI)、神经网络障碍(TJI)。msamthodes:单一的 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -。变异:变异与变异:变异与变异:变异与变异:变异与变异:变异与变异:变异与变异:变异与变异:变异与变异。特别是,前额纹状体和大脑皮层的较低的调整期和较短的调整期和较短的调整期和较短的调整期。结论:神经影像学的研究表明,在对变性人与变性人的识别中,变性人与变性人的识别具有较强的相关性。因此,从你的角度来看,你将很难得出结论,你将很难得出结论,你将很难得到结论,你将很难得到结论,你将很难得到结论,你将很难得到结论,你将无法得到结论,你将无法得到结论,你将无法得到结论,你将无法得到结论,你将无法得到结论,你将无法得到结论。
{"title":"Neuroimaging Correlates of Internet Gaming Disorder: Can We Achieve the Promise of Translating Understanding of Brain Functioning Into Clinical Advances?","authors":"Gemma Mestre-Bach, Marc N. Potenza","doi":"10.1097/cxa.0000000000000178","DOIUrl":"https://doi.org/10.1097/cxa.0000000000000178","url":null,"abstract":"ABSTRACT Objectives: Here, we aimed to consider the neural factors associated with internet gaming disorder (IGD), as well as the associations between these factors and existing treatments for the disorder. Methods: A narrative review was conducted. Results: Pharmacological as well as psychological treatments for IGD may be associated with specific changes in multiple brain areas and circuits. In particular, frontostriatal and subcortical regions and pathways appear relevant to IGD and its treatment. Conclusions: Neuroimaging holds promise for identifying specific mechanisms underlying IGD interventions. However, to date, firm conclusions are difficult to draw and more research examining neural mechanisms of empirically supported treatments for IGD is needed. Objectifs: Nous avons cherché à examiner les facteurs neuronaux associés au trouble du jeu sur internet (TJI), ainsi que les associations entre ces facteurs et les traitements existants pour ce trouble. Méthodes: Une étude narrative a été réalisée. Résultats: Les traitements pharmacologiques et psychologiques du TJI peuvent être associés à des changements spécifiques dans de multiples zones et circuits cérébraux. En particulier, les régions et voies fronto-striatales et sous-corticales semblent pertinentes pour le TJI et son traitement. Conclusions: La neuro-imagerie est prometteuse pour l’identification des mécanismes spécifiques qui sous-tendent les interventions du TJI. Cependant, à ce jour, il est difficile de tirer des conclusions définitives et il est nécessaire de poursuivre les recherches sur les mécanismes neuronaux des traitements empiriques du TJI.","PeriodicalId":54014,"journal":{"name":"Canadian Journal of Addiction","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135737391","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Characteristics of Seekers of Couple Therapy for Alcohol Use or Gambling Disorder: Erratum 酒精使用或赌博障碍夫妻治疗寻求者的特征:勘误
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-09-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000184
{"title":"Characteristics of Seekers of Couple Therapy for Alcohol Use or Gambling Disorder: Erratum","authors":"","doi":"10.1097/cxa.0000000000000184","DOIUrl":"https://doi.org/10.1097/cxa.0000000000000184","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":54014,"journal":{"name":"Canadian Journal of Addiction","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135737392","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Implications of the Increasing Convergence of Video Gaming and Gambling: A Narrative Review 电子游戏和赌博日益融合的含义:叙述回顾
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-09-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000182
Devin J. Mills, Wen Li Anthony, Uibin Lee, Lia Nower
ABSTRACT Two of the most popular recreational activities, video gaming and gambling, have converged in a number of different ways including through (1) social casino gaming, (2) loot boxes, (3) skin betting, (4) esports betting, and (5) play-to-earn video gaming. These convergences have brought about concerns, surrounding the increased risk of problems related to excessive use. The present paper reviews the current literature across these 5 areas of convergence, summarizing the implications for policy and future research. The findings from our review generally underscore the modest to strong increase in risk for harms due to these convergences that has important policy implications for regulation. However, much of the research continues to draw from convenience sampling and cross-sectional study designs. Therefore, though concerns regarding continued convergence persist, there is a strong need for further research in this area that utilizes more rigorous methods and employs a broader assessment of both video gaming and gambling engagement. Deux des activités récréatives les plus populaires, les jeux vidéo et les jeux d’argent, ont convergé de différentes manières, notamment par le biais : (1) des jeux de casino sociaux, (2) des coffres de butin, (3) des paris Skin, (4) des paris sportifs en ligne, et (5) des jeux vidéo où l’on gagne de l’argent. Ces convergences ont suscité des inquiétudes quant au risque accru de problèmes liés à une utilisation excessive. Le présent document passe en revue la littérature actuelle dans ces cinq domaines de convergence, en résumant les implications pour la politique et la recherche future. Les résultats de notre examen soulignent généralement l’augmentation modeste à forte du risque de dommages due à ces convergences, qui a d’importantes implications politiques pour la réglementation. Toutefois, une grande partie de la recherche continue de s’appuyer sur des échantillonnages de commodité et des études transversales. Par conséquent, bien que les inquiétudes concernant la poursuite de la convergence persistent, il est absolument nécessaire de poursuivre les recherches dans ce domaine en utilisant des méthodes plus rigoureuses et en procédant à une évaluation plus large des jeux vidéo et de l’engagement dans les jeux d’argent.
视频游戏和赌博这两种最受欢迎的娱乐活动已经以许多不同的方式融合在一起,包括(1)社交赌场游戏,(2)战利品箱,(3)皮肤投注,(4)电子竞技投注,(5)玩游戏赚钱的视频游戏。这些趋同引起了人们的关注,即与过度使用有关的问题风险增加。本文回顾了这五个趋同领域的现有文献,总结了对政策和未来研究的影响。我们回顾的结果总体上强调了由于这些趋同而造成的危害风险的适度到强烈的增加,这对监管具有重要的政策意义。然而,大部分研究仍然采用方便抽样和横断面研究设计。因此,尽管对持续趋同的担忧仍然存在,但仍有必要在这一领域进行进一步研究,使用更严格的方法,并对电子游戏和赌博用户粘性进行更广泛的评估。两个活动的 () - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -这些趋同与持续使用的问题有关,如不充分利用的问题、不充分利用的问题、不充分利用的问题等。所有的交换交换文件都是通过交换交换交换交换的,交换交换交换对政治和研究未来的影响不大。由于薪金薪金趋同而造成的损害,在政治上对薪金薪金的执行具有相当重要的影响。现在,我们有一个大的研究小组,继续研究关于电子交换和电子交换的电子交换。同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的,同样的。
{"title":"Implications of the Increasing Convergence of Video Gaming and Gambling: A Narrative Review","authors":"Devin J. Mills, Wen Li Anthony, Uibin Lee, Lia Nower","doi":"10.1097/cxa.0000000000000182","DOIUrl":"https://doi.org/10.1097/cxa.0000000000000182","url":null,"abstract":"ABSTRACT Two of the most popular recreational activities, video gaming and gambling, have converged in a number of different ways including through (1) social casino gaming, (2) loot boxes, (3) skin betting, (4) esports betting, and (5) play-to-earn video gaming. These convergences have brought about concerns, surrounding the increased risk of problems related to excessive use. The present paper reviews the current literature across these 5 areas of convergence, summarizing the implications for policy and future research. The findings from our review generally underscore the modest to strong increase in risk for harms due to these convergences that has important policy implications for regulation. However, much of the research continues to draw from convenience sampling and cross-sectional study designs. Therefore, though concerns regarding continued convergence persist, there is a strong need for further research in this area that utilizes more rigorous methods and employs a broader assessment of both video gaming and gambling engagement. Deux des activités récréatives les plus populaires, les jeux vidéo et les jeux d’argent, ont convergé de différentes manières, notamment par le biais : (1) des jeux de casino sociaux, (2) des coffres de butin, (3) des paris Skin, (4) des paris sportifs en ligne, et (5) des jeux vidéo où l’on gagne de l’argent. Ces convergences ont suscité des inquiétudes quant au risque accru de problèmes liés à une utilisation excessive. Le présent document passe en revue la littérature actuelle dans ces cinq domaines de convergence, en résumant les implications pour la politique et la recherche future. Les résultats de notre examen soulignent généralement l’augmentation modeste à forte du risque de dommages due à ces convergences, qui a d’importantes implications politiques pour la réglementation. Toutefois, une grande partie de la recherche continue de s’appuyer sur des échantillonnages de commodité et des études transversales. Par conséquent, bien que les inquiétudes concernant la poursuite de la convergence persistent, il est absolument nécessaire de poursuivre les recherches dans ce domaine en utilisant des méthodes plus rigoureuses et en procédant à une évaluation plus large des jeux vidéo et de l’engagement dans les jeux d’argent.","PeriodicalId":54014,"journal":{"name":"Canadian Journal of Addiction","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135737393","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Current and Future Directions in Gaming Disorder Research 游戏障碍研究的现状和未来方向
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-09-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000185
Sophie G. Coelho, Jenna L. Vieira, Matthew T. Keough, Hyoun S. Kim
The global video gaming market has surged in recent years. Valued at more than $200 billion CAD and continuing to expand, gaming now constitutes the largest entertainment industry.1 Indeed, a growing global population of more than 3 billion adults now report playing video games.2 Although an innocuous pastime for most, for a subpopulation of gamers, gaming may become excessive. Excessive gaming contributes to a variety of adverse outcomes, including impaired academic and social functioning, increased aggressive and oppositional behaviours, reduced sleep quality, and poorer overall physical and mental health.3,4 Consequently, an understanding of its risk factors is critical. Acknowledging the potential for gaming to become problematic, gaming disorder is now recognized as an addictive disorder in the International Classification of Diseases 11 and is characterized by impaired control over gaming, continuation of gaming despite negative consequences, and the prioritization of gaming over other life interests.5 The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders similarly highlights internet gaming disorder as a recommended condition for further study, with its diagnostic criteria mirroring those of other addictive disorders.6 Recent data suggest that approximately three percent of adolescents and adults globally meet the criteria for gaming disorder––comparable to the prevalence of some substance use disorders and exceeding that of gambling disorder.7,8 Together, these formal recognitions and high prevalence estimates have precipitated a burgeoning field of research seeking to understand the biological, psychological, and social factors subserving risk for and protection against gaming disorder,9–11 and its convergence with other addictive disorders.12 Still, with the continuing expansion of the global gaming market and the concomitant broadening of the gaming population, new empirical data incorporating multidisciplinary and cross-cultural perspectives are needed to understand for whom and in what contexts the risk for gaming disorder may be heightened. To this end, we are pleased to introduce this special issue in the Canadian Journal of Addiction, featuring 5 papers describing recent advances in gaming disorder research. NEUROBIOLOGICAL AND PSYCHOLOGICAL CORRELATES OF GAMING DISORDER Mounting evidence suggests that gaming disorder, though a behavioural addiction, may have important neurobiological underpinnings. Mestre-Bach and Potenza13 consolidate this evidence, providing a narrative review of studies investigating the neural correlates of gaming disorder and its treatment. Neural correlates of gaming disorder identified were both structural and functional. Structurally, Mestre-Bach and Potenza present evidence for differences in grey matter volume and white matter integrity in several brain regions, including those implicated in cognitive control, attention, and emotion regulation––functions that, they argue, may contribute to the prese
近年来,全球视频游戏市场迅猛发展。游戏的价值超过2000亿加元,而且还在不断扩大,现在已经成为最大的娱乐产业事实上,全球有超过30亿成年人在玩电子游戏尽管对大多数人来说,游戏是一种无害的消遣,但对于一小部分玩家来说,游戏可能会变得过度。过度游戏会导致各种不良后果,包括学业和社交功能受损,增加攻击性和对立行为,降低睡眠质量,以及整体身心健康状况恶化。3,4因此,了解其风险因素是至关重要的。认识到游戏的潜在问题,游戏障碍现在在国际疾病分类中被认为是一种成瘾障碍,其特征是对游戏的控制受损,不顾负面后果继续玩游戏,以及将游戏置于其他生活兴趣之上《精神疾病诊断与统计手册》同样强调,网络游戏障碍是一种值得进一步研究的推荐疾病,其诊断标准反映了其他成瘾障碍的诊断标准最近的数据表明,全球约有3%的青少年和成年人符合游戏障碍的标准——与某些物质使用障碍的患病率相当,超过了赌博障碍的患病率。7,8总之,这些正式的认可和高流行率的估计促成了一个新兴的研究领域,旨在了解生物、心理和社会因素对游戏障碍的风险和保护,9-11及其与其他成瘾障碍的融合尽管如此,随着全球游戏市场的不断扩大和游戏人口的不断扩大,我们需要新的经验数据,结合多学科和跨文化的视角,来了解谁以及在什么情况下游戏障碍的风险可能会增加。为此,我们很高兴在《加拿大成瘾杂志》上推出这一期特刊,其中有5篇论文描述了游戏障碍研究的最新进展。越来越多的证据表明,尽管游戏成瘾是一种行为成瘾,但它可能有重要的神经生物学基础。mestret - bach和Potenza13巩固了这一证据,对研究游戏障碍及其治疗的神经相关研究进行了叙述回顾。游戏障碍的神经关联包括结构和功能两方面。从结构上看,mestret - bach和Potenza提供的证据表明,大脑中几个区域的灰质体积和白质完整性存在差异,包括与认知控制、注意力和情绪调节有关的区域——他们认为,这些功能可能有助于呈现成瘾的标志特征,包括冲动、奖励敏感性和自我药物治疗。在功能上,作者介绍了静息状态和基于任务的fMRI研究结果,支持了与反应抑制、决策和线索反应等功能相关的大脑区域和网络的活动和功能连接的差异。mestret - bach和Potenza还总结了现有的关于游戏障碍治疗的神经相关性的文献,提出了在药物和心理干预后,额纹状体和皮层下区域和网络的结构和功能变化可能与游戏障碍康复有关的证据。这篇综述强调了进一步研究游戏障碍的神经生物学基础,为其预防、维持和治疗提供信息的重要性。要充分理解游戏障碍,关键是要考虑研究游戏障碍的文化背景。de Andrade等人14概述了在巴西研究和治疗游戏障碍的理论和实践挑战,巴西拥有南美洲最大的游戏市场。作者指出,跨文化,游戏障碍的概念定义不明确,归因于被认为是“游戏”的活动和构成“障碍”的损害程度的相当大的可变性。他们警告说,游戏障碍概念的模糊可能会导致良性游戏的过度病态化。作者还描述了巴西游戏障碍研究和治疗的实际限制,包括资源不足,研究生产力的地区不平等,以及缺乏针对游戏的治疗方案。de Andrade等人最后为研究人员、临床医生和政策制定者提出了应对这些挑战的解决方案。
{"title":"Current and Future Directions in Gaming Disorder Research","authors":"Sophie G. Coelho, Jenna L. Vieira, Matthew T. Keough, Hyoun S. Kim","doi":"10.1097/cxa.0000000000000185","DOIUrl":"https://doi.org/10.1097/cxa.0000000000000185","url":null,"abstract":"The global video gaming market has surged in recent years. Valued at more than $200 billion CAD and continuing to expand, gaming now constitutes the largest entertainment industry.1 Indeed, a growing global population of more than 3 billion adults now report playing video games.2 Although an innocuous pastime for most, for a subpopulation of gamers, gaming may become excessive. Excessive gaming contributes to a variety of adverse outcomes, including impaired academic and social functioning, increased aggressive and oppositional behaviours, reduced sleep quality, and poorer overall physical and mental health.3,4 Consequently, an understanding of its risk factors is critical. Acknowledging the potential for gaming to become problematic, gaming disorder is now recognized as an addictive disorder in the International Classification of Diseases 11 and is characterized by impaired control over gaming, continuation of gaming despite negative consequences, and the prioritization of gaming over other life interests.5 The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders similarly highlights internet gaming disorder as a recommended condition for further study, with its diagnostic criteria mirroring those of other addictive disorders.6 Recent data suggest that approximately three percent of adolescents and adults globally meet the criteria for gaming disorder––comparable to the prevalence of some substance use disorders and exceeding that of gambling disorder.7,8 Together, these formal recognitions and high prevalence estimates have precipitated a burgeoning field of research seeking to understand the biological, psychological, and social factors subserving risk for and protection against gaming disorder,9–11 and its convergence with other addictive disorders.12 Still, with the continuing expansion of the global gaming market and the concomitant broadening of the gaming population, new empirical data incorporating multidisciplinary and cross-cultural perspectives are needed to understand for whom and in what contexts the risk for gaming disorder may be heightened. To this end, we are pleased to introduce this special issue in the Canadian Journal of Addiction, featuring 5 papers describing recent advances in gaming disorder research. NEUROBIOLOGICAL AND PSYCHOLOGICAL CORRELATES OF GAMING DISORDER Mounting evidence suggests that gaming disorder, though a behavioural addiction, may have important neurobiological underpinnings. Mestre-Bach and Potenza13 consolidate this evidence, providing a narrative review of studies investigating the neural correlates of gaming disorder and its treatment. Neural correlates of gaming disorder identified were both structural and functional. Structurally, Mestre-Bach and Potenza present evidence for differences in grey matter volume and white matter integrity in several brain regions, including those implicated in cognitive control, attention, and emotion regulation––functions that, they argue, may contribute to the prese","PeriodicalId":54014,"journal":{"name":"Canadian Journal of Addiction","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135737266","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Theoretical and Pragmatical Challenges in Game Studies in Brazil 巴西游戏研究中的理论和语用挑战
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-09-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000180
Vinicius Oliveira de Andrade, Yago Luksevicius de Moraes, Hermano Tavares
ABSTRACT Background: The video game industry is increasing worldwide and Brazil is the leading market in South America. Abuse of video games has been an international concern for a few decades and the World Health Organization included gaming disorder in the 11th version of the International Classification of Diseases. Method: In this article, we cite some academic works and our own experiences to reflect about obstacles commonly found by researchers, beginning with the lack of a consensual definition of what is gaming. Then, we show some characteristics of the Brazilian scenario regarding research about gaming in general and clinical practices about gaming disorder in particular and discuss how sociopolitical traits may impact them. Conclusions: Finally, we discuss some options to avoid pathologizing normal behaviour and the importance of connections between psychiatrists and other groups from within and outside academia, such as researchers from game design and politicians, respectively. Arrière-plan: L’industrie des jeux vidéo se développe dans le monde entier et le Brésil est le marché principal d’Amérique du Sud. L’abus de jeux vidéo est une préoccupation internationale depuis quelques décennies et l’Organisation mondiale de la santé a inclus le trouble du jeu dans la 11e version de la classification internationale des maladies. Mèthode: Dans cet article, nous passons en revue certains obstacles fréquemment rencontrés par les chercheurs, à commencer par l’absence de définition consensuelle de ce qu’est le jeu. Ensuite, nous montrons certaines caractéristiques du scénario brésilien concernant la recherche sur le jeu en général et les pratiques cliniques sur le trouble du jeu en particulier, et nous discutons de la manière dont les caractéristiques sociopolitiques peuvent les influencer. Conclusion: Enfin, nous discutons de certaines options pour éviter de pathologiser un comportement normal et de l’importance des liens entre les psychiatres et d’autres groupes à l’intérieur et à l’extérieur du monde universitaire, tels que respectivement les chercheurs en conception de jeux et les politiciens.
摘要背景:电子游戏产业在全球范围内都在增长,而巴西是南美洲的主要市场。几十年来,滥用电子游戏一直是国际关注的问题,世界卫生组织(World Health Organization)将游戏障碍列入了第11版《国际疾病分类》。方法:在本文中,我们将引用一些学术著作和我们自己的经验来反映研究人员普遍发现的障碍,首先是缺乏对游戏的共识定义。然后,我们展示了巴西关于游戏研究的一些特征,特别是关于游戏障碍的临床实践,并讨论了社会政治特征如何影响他们。结论:最后,我们讨论了一些避免将正常行为病态化的选择,以及精神科医生与学术界内外其他团体(如游戏设计研究人员和政治家)之间联系的重要性。重新计划:将 ·············将 ·············《关于变性变性人的规定》包括《变性人的问题》、《关于变性人的问题的国际规定》、《关于变性人的国际规定》和《关于变性人的国际规定》。方法:如上文所述,由于某些原因,某些障碍阻碍了 战斗部和其他战斗部的交换和交换,因此无法确定战斗部和其他战斗部的交换。因此,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人认为,有些人是影响者。结论:最后,我们讨论了某些选择,例如,不符合正常行为的病理学人的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格,不符合正常行为的人格。
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Seeking Empirical Evidence for the Role of Pets 寻求宠物作用的经验证据
Q4 SUBSTANCE ABUSE Pub Date : 2023-06-01 DOI: 10.1097/cxa.0000000000000176
el-Guebaly Nady
{"title":"Seeking Empirical Evidence for the Role of Pets","authors":"el-Guebaly Nady","doi":"10.1097/cxa.0000000000000176","DOIUrl":"https://doi.org/10.1097/cxa.0000000000000176","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":54014,"journal":{"name":"Canadian Journal of Addiction","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44302816","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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期刊
Canadian Journal of Addiction
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