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Abstract
Os jogos digitais têm ocupado um espaço em grande proporção no cotidiano das crianças, sobretudo no período de confinamento obrigatório pela pandemia do novo coronavírus. Neste contexto, percebe-se a emergência da utilização de jogos digitais como ferramenta de Educação Alimentar e Nutri- cional (EAN). O que se pretende neste estudo é avaliar o desenvolvimento de jogo digital como uma ferramenta para a prática da EAN para o público infantil. Para isso, foi realizada uma pesquisa de caráter qualitativo descritivo, sendo dividido em duas etapas: a primeira consistiu-se em uma pesquisa bibliográfica para identificar a metodologia dos artigos que descreviam o desenvolvimento de um jogo digital como uma ferramenta para a prática da EAN. A segunda etapa tratou de analisar o jogo Picnic do Chapeuzinho por meio de um questionário com perguntas sobre: objetivos do jogo, público-alvo, do que se trata o jogo, métodos para seu desenvolvimento. A avaliação da literatura permitiu destacar pontos positivos e negativos que caracterizavam o desenvolvimento de um jogo e mostrar o potencial a ser alcançado, caso o jogo Picnic do Chapeuzinho seja utilizado como uma ferramenta digital para a prática da EAN. A realização desta pesquisa pôde trazer contribuições sobre o conhecimento de jogos e aprendizagem, ampliando o olhar sobre as possibilidades de torná-los métodos eficientes à prática de EAN.
数字游戏在儿童的日常生活中占据了很大比例的空间,特别是在新型冠状病毒大流行强制禁闭期间。在这种背景下,数字游戏作为食物和营养教育工具(EAN)的出现是显而易见的。本研究的目的是评估数字游戏作为儿童EAN实践工具的发展。为此,我们进行了描述性质的研究,分为两个阶段:第一个阶段包括文献研究,以确定描述开发数字游戏作为EAN实践工具的文章的方法。第二步是通过问卷调查的方式分析游戏《Picnic do Chapeuzinho》:游戏目标、目标受众、游戏内容、开发方法。对文献的评估突出了游戏开发的积极和消极方面,并显示了如果游戏野餐Chapeuzinho被用作EAN实践的数字工具,可以实现的潜力。这项研究可能会对游戏和学习的知识做出贡献,扩大对使它们成为有效的EAN实践方法的可能性的看法。