Çocukların 21. Yüzyıl Becerilerini Kazanmalarına Yardımcı Sanal Öğrenme Ortamları: Roblox Örneği

N. Göksel, Kadriye Kobak
{"title":"Çocukların 21. Yüzyıl Becerilerini Kazanmalarına Yardımcı Sanal Öğrenme Ortamları: Roblox Örneği","authors":"N. Göksel, Kadriye Kobak","doi":"10.30703/cije.1265890","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"21. yüzyılın eğitime yönelik eğiliminin teknoloji odaklı sanal gerçeklik uygulamalarına evrilmesi öğrenme deneyimini daha kalıcı hale getirmeye başlamıştır. Bu bağlamda, öğrenme deneyimine büyük katkısı olan üç boyutlu Sanal Öğrenme Ortamları içerisinde öğrencilerin birbirleri ve arayüz ile etkileşimlerini besleyen oyun tabanlı eğitim uygulamaları öne çıkmaya başlamıştır. Bu ortamlardan biri olan Roblox, çok oyunculu bir sanal platform olarak kullanıcılarının ilgisini, katılımını, hayal gücünü etkileşimini besleyerek sistem içinde eğlenerek öğrenmeyi desteklemektedir. Bir oyun oluşturma sistemi üzerine kurulu olan yapısıyla Roblox, kullanıcıların oyunları programlamasına ve diğer kullanıcılar tarafından oluşturulan oyunları oynamasına olanak tanımaktadır. 2010'ların ikinci yarısından itibaren büyümeye başlayan ve Covid-19 pandemisi ile hızlanan platformda, öğrenmeye yönelik birçok etkinlik yer almakta, 21. yüzyıl becerileri olarak ifade edilen öğrenme ve yenilik becerileri, eleştirel düşünme, problem çözme ve yaratıcılık gibi beceriler öğrenenlere kazandırılmaktadır. Bu bağlamda, yapılan bu çalışma, simülatif doğası içinde 3D oyun öğelerine odaklanarak Roblox'ta daha yaratıcı ve etkileşimli öğrenmenin nasıl gerçekleştiğini araştırmaktadır. Makalenin metodu olgubilim olarak belirlenmiş olup, sanal eğitimdeki mevcut kullanımlara yer verilmiştir ve güncel eğilimler temel alınarak Çocuk kullanıcıların Roblox oynama deneyimlerinden yola çıkılarak ifade edilebilir ki Roblox 21. yüzyıl becerileri sergileme, geliştirme açısından uygun bir mecra olabilmektedir.","PeriodicalId":268391,"journal":{"name":"Cumhuriyet International Journal of Education","volume":"77 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Cumhuriyet International Journal of Education","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.30703/cije.1265890","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

21. yüzyılın eğitime yönelik eğiliminin teknoloji odaklı sanal gerçeklik uygulamalarına evrilmesi öğrenme deneyimini daha kalıcı hale getirmeye başlamıştır. Bu bağlamda, öğrenme deneyimine büyük katkısı olan üç boyutlu Sanal Öğrenme Ortamları içerisinde öğrencilerin birbirleri ve arayüz ile etkileşimlerini besleyen oyun tabanlı eğitim uygulamaları öne çıkmaya başlamıştır. Bu ortamlardan biri olan Roblox, çok oyunculu bir sanal platform olarak kullanıcılarının ilgisini, katılımını, hayal gücünü etkileşimini besleyerek sistem içinde eğlenerek öğrenmeyi desteklemektedir. Bir oyun oluşturma sistemi üzerine kurulu olan yapısıyla Roblox, kullanıcıların oyunları programlamasına ve diğer kullanıcılar tarafından oluşturulan oyunları oynamasına olanak tanımaktadır. 2010'ların ikinci yarısından itibaren büyümeye başlayan ve Covid-19 pandemisi ile hızlanan platformda, öğrenmeye yönelik birçok etkinlik yer almakta, 21. yüzyıl becerileri olarak ifade edilen öğrenme ve yenilik becerileri, eleştirel düşünme, problem çözme ve yaratıcılık gibi beceriler öğrenenlere kazandırılmaktadır. Bu bağlamda, yapılan bu çalışma, simülatif doğası içinde 3D oyun öğelerine odaklanarak Roblox'ta daha yaratıcı ve etkileşimli öğrenmenin nasıl gerçekleştiğini araştırmaktadır. Makalenin metodu olgubilim olarak belirlenmiş olup, sanal eğitimdeki mevcut kullanımlara yer verilmiştir ve güncel eğilimler temel alınarak Çocuk kullanıcıların Roblox oynama deneyimlerinden yola çıkılarak ifade edilebilir ki Roblox 21. yüzyıl becerileri sergileme, geliştirme açısından uygun bir mecra olabilmektedir.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
帮助儿童掌握 21 世纪技能的虚拟学习环境:Roblox 案例
21 世纪的教育趋势已经向以技术为导向的虚拟现实应用发展,使学习体验更加持久。在这种情况下,以游戏为基础的教育应用软件开始在三维虚拟学习环境中脱颖而出,为学生与他人和界面之间的互动做出了巨大贡献。Roblox 就是其中之一,作为一个多人虚拟平台,它通过激发用户的兴趣、参与和想象力,支持在系统内寓教于乐的学习方式。Roblox 的结构以游戏创建系统为基础,允许用户创建游戏和玩其他用户创建的游戏。该平台自 2010 年代后半期开始发展,并随着 Covid-19 的流行而加速发展,其中包括许多学习活动,学习者可从中获得学习和创新技能、批判性思维、解决问题和创造力等技能,这些技能被表述为 21 世纪的技能。在此背景下,本研究通过关注模拟性质的 3D 游戏元素,探讨如何在 Roblox 中实现更具创造性和互动性的学习。文章的研究方法被确定为现象学,包括当前虚拟教育中的应用,并基于当前的趋势,根据儿童用户玩Roblox的经验,可以说Roblox是展示和发展21世纪技能的合适媒介。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
İlkokul 4. Sınıf Öğrencilerinin Empatik Eğilim Düzeyleri ve “Hayır” Diyebilme Becerilerinin İncelenmesi Özel Yetenekli Öğrencilerin Zorbalık Deneyimleri Türkiye’de Eğitim Örgütlerinde Yetenek Yönetimi: Meta Sentez Araştırması STEM Temelli Öğretimin Etkililiği: Matematik Öğretmen Adaylarının Görüşleri ve Öz Yeterliklerine Etkisi Müzik Öğretmeni Adaylarının Piyano ile Eşlik Yapabilme Yeterlikleri
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1