PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS

Melita Sumomba, A. Hakim, Farida Febriati
{"title":"PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS","authors":"Melita Sumomba, A. Hakim, Farida Febriati","doi":"10.37304/jtekpend.v4i1.12253","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRAKPentingnya mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktorpenentu dalam keberhasilan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk : (1)Mengidentifikasi kebutuhan pengembangan kuis interaktif pada mata pelajaranbahasa Inggris terhadap game Edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDIAlliritengae Maros, (2) Mendesain kuis interaktif mata pelajaran bahasa Inggrisberbasis game edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDI Alliritengae Maros,(3) Menghitung validitas dan kepraktisan kuis interaktif berbasis game edukatifsebagai media evaluasi pada mata pelajaran bahasa Inggris kelas VII di DDIAlliritengae Maros. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah MultimediaDevelopment Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan yakni konsep(concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan(assembly), pengujian (testing), distribusi (distibution). Dari hasil uji coba diperolehhasil 92,61% dimana pada tabel konversi tingkat kepraktisan berada pada kategorisangat praktis dengan keterangan tidak perlu direvisi. Berdasarkan hasil uji coba kuisinteraktif berbasis game edukatif dikatakan sangat praktis dengan aspek yang dinilaiyaitu kejelasan materi, tampilan dan desain kuis interaktif berbasis game edukatifyang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat dan juga motivasi siswauntuk mengikuti evaluasi pembelajaran, selain itu produk game edukatif ini mudahdioperasikan dan dilakukan kapanpun dan dimanapun. Hasil analisis kebutuhan yangdiperoleh melalui angket atau kuesioner yang diisi oleh siswa kelas VII yang sedangmengikuti pelajaran Bahasa Inggris didapatkan hasil bahwa dalam proses evaluasimata pelajaran dibutuhkan media evaluasi berbasis game edukatif yang lebih praktisdan efisien. game edukatif yang dikembangkan dengan acuan RPP kemudianmenentukan teks soal berdsarkan indikator capaian tiap materi lalu dirancang dalambentuk soal evaluasi berupa soal pilihan ganda, essai, benar atau salah dan juga kuisdengan audio. Kuis interaktif berbasis game edukatif yang dikembangkanmenggunakan aplikasi Kahoot. Pada tahap validasi game edukatif, dilakukan validasioleh dua orang validator yang ahli dibidangnya dengan memperoleh skor yangberada pada kualifikasi baik sehingga game edukatif yang dikembangkan dapatdikatakan valid untuk digunakan dalam proses evaluasi pada mata pelajaran BahasaInggris. \nABSTRACTThe importance of developing learning media is one of the determining factors inlearning success. This research aims to: (1) Identify the need for developinginteractive quizzes in English subjects with educational games as an evaluationmedium for class VII at DDI Alliritengae Maros, (2) Design interactive quizzes forEnglish subjects based on educational games as evaluation media for class VII inDDI Alliritengae Maros, (3) Calculating the validity and practicality of educationalgame-based interactive quizzes as an evaluation medium in class VII Englishsubjects at DDI Alliritengae Maros. In this research, the method used is theMultimedia Development Life Cycle, where this method has 6 stages, namelyconcept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. . From the test results, a result of 92.61% was obtained, where in the conversion table the level ofpracticality was in the very practical category with information that did not need to berevised. Based on the results of the interactive quiz trial based on educational games,it is said to be very practical with aspects assessed, namely clarity of material,appearance and design of interactive quizzes based on educational games that areattractive so that they can foster enthusiasm and also motivate students to take partin learning evaluations, apart from that, this educational game product is easy.operated and carried out anytime and anywhere. The results of the needs analysisobtained through questionnaires filled out by class VII students who were takingEnglish lessons showed that in the subject evaluation process a more practical andefficient educational game-based evaluation media was needed. Educational gamesthat are developed with RPP as a reference then determine the text of the questionsbased on achievement indicators for each material and then design them in the formof evaluation questions in the form of multiple choice questions, essays, true or falseand also quizzes with audio. Interactive quiz based on educational games developedusing the Kahoot application. At the educational game validation stage, validation iscarried out by two validators who are experts in their fields by obtaining scores thatare in good qualifications so that the educational game developed can be said to bevalid for use in the evaluation process in English subjects. ","PeriodicalId":502782,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Pendidikan","volume":"23 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Teknologi Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37304/jtekpend.v4i1.12253","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

ABSTRAKPentingnya mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktorpenentu dalam keberhasilan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk : (1)Mengidentifikasi kebutuhan pengembangan kuis interaktif pada mata pelajaranbahasa Inggris terhadap game Edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDIAlliritengae Maros, (2) Mendesain kuis interaktif mata pelajaran bahasa Inggrisberbasis game edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDI Alliritengae Maros,(3) Menghitung validitas dan kepraktisan kuis interaktif berbasis game edukatifsebagai media evaluasi pada mata pelajaran bahasa Inggris kelas VII di DDIAlliritengae Maros. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah MultimediaDevelopment Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan yakni konsep(concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan(assembly), pengujian (testing), distribusi (distibution). Dari hasil uji coba diperolehhasil 92,61% dimana pada tabel konversi tingkat kepraktisan berada pada kategorisangat praktis dengan keterangan tidak perlu direvisi. Berdasarkan hasil uji coba kuisinteraktif berbasis game edukatif dikatakan sangat praktis dengan aspek yang dinilaiyaitu kejelasan materi, tampilan dan desain kuis interaktif berbasis game edukatifyang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat dan juga motivasi siswauntuk mengikuti evaluasi pembelajaran, selain itu produk game edukatif ini mudahdioperasikan dan dilakukan kapanpun dan dimanapun. Hasil analisis kebutuhan yangdiperoleh melalui angket atau kuesioner yang diisi oleh siswa kelas VII yang sedangmengikuti pelajaran Bahasa Inggris didapatkan hasil bahwa dalam proses evaluasimata pelajaran dibutuhkan media evaluasi berbasis game edukatif yang lebih praktisdan efisien. game edukatif yang dikembangkan dengan acuan RPP kemudianmenentukan teks soal berdsarkan indikator capaian tiap materi lalu dirancang dalambentuk soal evaluasi berupa soal pilihan ganda, essai, benar atau salah dan juga kuisdengan audio. Kuis interaktif berbasis game edukatif yang dikembangkanmenggunakan aplikasi Kahoot. Pada tahap validasi game edukatif, dilakukan validasioleh dua orang validator yang ahli dibidangnya dengan memperoleh skor yangberada pada kualifikasi baik sehingga game edukatif yang dikembangkan dapatdikatakan valid untuk digunakan dalam proses evaluasi pada mata pelajaran BahasaInggris. ABSTRACTThe importance of developing learning media is one of the determining factors inlearning success. This research aims to: (1) Identify the need for developinginteractive quizzes in English subjects with educational games as an evaluationmedium for class VII at DDI Alliritengae Maros, (2) Design interactive quizzes forEnglish subjects based on educational games as evaluation media for class VII inDDI Alliritengae Maros, (3) Calculating the validity and practicality of educationalgame-based interactive quizzes as an evaluation medium in class VII Englishsubjects at DDI Alliritengae Maros. In this research, the method used is theMultimedia Development Life Cycle, where this method has 6 stages, namelyconcept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. . From the test results, a result of 92.61% was obtained, where in the conversion table the level ofpracticality was in the very practical category with information that did not need to berevised. Based on the results of the interactive quiz trial based on educational games,it is said to be very practical with aspects assessed, namely clarity of material,appearance and design of interactive quizzes based on educational games that areattractive so that they can foster enthusiasm and also motivate students to take partin learning evaluations, apart from that, this educational game product is easy.operated and carried out anytime and anywhere. The results of the needs analysisobtained through questionnaires filled out by class VII students who were takingEnglish lessons showed that in the subject evaluation process a more practical andefficient educational game-based evaluation media was needed. Educational gamesthat are developed with RPP as a reference then determine the text of the questionsbased on achievement indicators for each material and then design them in the formof evaluation questions in the form of multiple choice questions, essays, true or falseand also quizzes with audio. Interactive quiz based on educational games developedusing the Kahoot application. At the educational game validation stage, validation iscarried out by two validators who are experts in their fields by obtaining scores thatare in good qualifications so that the educational game developed can be said to bevalid for use in the evaluation process in English subjects. 
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
基于教育游戏的互动式测验在 DDI ALLIRITENGAE MAROS 第 VII 英语课上的开发
开发学习媒体的重要性是学习成功与否的决定因素之一。本研究旨在(1)确定将教育游戏作为 DDIA Alliritengae Maros 七年级评价媒体的英语学科互动测验开发的必要性,(2)将教育游戏作为 DDIA Alliritengae Maros 七年级评价媒体的英语学科互动测验的设计,(3)计算将教育游戏作为 DDIA Alliritengae Maros 七年级英语学科评价媒体的互动测验的有效性和实用性。在这项研究中,使用的方法是多媒体开发生命周期,该方法有 6 个阶段,即概念、设计、材料收集、组装、测试、分发。从试验结果来看,试验结果为 92.61%,在实用性水平转换表中属于非常实用类,并表示不需要修改。根据基于教育游戏的互动式测验的试用结果,可以说它的实用性很强,评价的方面包括:教材清晰、基于有趣的教育游戏的互动式测验的外观和设计,这样可以培养学生参与学习评价的热情和动力,此外,这种教育游戏产品操作简单,可以随时随地进行。通过对七年级英语课学生填写的问卷或调查表进行需求分析,得出的结果是,在对学科进行评价的过程中,需要基于教育游戏的评价媒体更实用、更高效。参照教案开发的教育游戏,再根据各教材的成绩指标确定问题文本,然后设计成选择题、作文题、真假题等形式的评价问题,还可以设计成带音频的问答题。基于使用 Kahoot 应用程序开发的教育游戏的互动测验。在教育游戏验证阶段,由两名验证员进行验证,他们都是各自领域的专家,获得的分数都很合格,因此可以说开发的教育游戏在英语科目的评价过程中是有效的。ABSTRACTThe importance of development learning media is one of the determining factors in learning success.本研究旨在:(1) 确定开发以教育游戏为评价媒介的英语学科互动测验的必要性,(2) 设计以教育游戏为评价媒介的英语学科互动测验,(3) 计算以教育游戏为评价媒介的英语学科互动测验的有效性和实用性。在这项研究中,使用的方法是多媒体开发生命周期,该方法有 6 个阶段,即概念、设 计、材料收集、组装、测试、分发。.测试结果显示,实用率为 92.61%,在转换表中,实用程度属于非常实用类,信息无需修改。根据基于教育游戏的互动式测验的试用结果,可以说它的实用性很高,评估的方面包括:材料的清晰度、外观和基于教育游戏的互动式测验的设计,这些方面都很有吸引力,因此可以培养学生的热情,还可以激励学生参与学习评价,除此之外,这种教育游戏产品操作简单,可以随时随地进行。通过对正在上英语课的七年级学生进行问卷调查,需求分析结果表明,在学科评价过程中,需要一种更实用、更高效的基于教育游戏的评价媒体。以教案为参考开发的教育游戏,然后根据每种材料的成绩指标确定问题文本,然后以选择题、作文、真假题和有声问答等形式设计评价问题。基于使用 Kahoot 应用程序开发的教育游戏的互动式测验。在教育游戏验证阶段,由两名验证员进行验证,他们都是各自领域的专家,通过获得合格的分数,可以说开发的教育游戏在英语科目的评价过程中是有效的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
EKSPLORASI TEKNOLOGI BLOCKCHAIN DALAM PENDIDIKAN PENGARUH KARAKTERISTIK PERSONAL SERTA DUKUNGAN ORGANISASI TERHADAP PERSEPSI KOMPETENSI DIGITAL GURU SEKOLAH XYZ DI BEBERAPA WILAYAH INDONESIA MEMPERKUAT KESADARAN BERBANGSA DAN BERNEGARA MELALUI PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI ERA DIGITAL PENGGUNAAN SEARCH ENGINE TERHADAP PENGEMBANGAN SELF-REGULATED LEARNING MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR PENGARUH APLIKASI BRAINLY TERHADAP MINAT BELAJAR KELAS XI SMK NEGERI 4 PALANGKA RAYA TAHUN AJARAN 2022/2023
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1