THE STATE OF FLOW DURING THE USE OF SERIOUS GAMES BY STUDENTS OF ELEMENTARY SCHOOL

William Henoch Alves Pereira, Raquel Rosan Cristino Gitahy, Sidinei de Oliveira Sousa
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Abstract

O presente artigo tem como objetivo analisar o estado de flow durante o uso de Serious Games no processo educativo de estudantes do segundo ciclo do Ensino Fundamental. Para tanto, foi realizada uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa, a partir do uso de Serious Games por cinquenta e quatro estudantes, abordando conteúdos de Matemática e Biologia. Para a coleta de dados, utilizou-se a observação da aplicação dos jogos e um grupo focal com os estudantes a fim de compreender a influência do game no processo de ensino e de aprendizagem. A análise dos resultados foi realizada a partir do referencial teórico do Flow, estabelecendo a correlação entre desafios e habilidades, nível de ansiedade do jogador e a prevalência do entretenimento como fator motivador para engajamento. Como resultados, os estudantes afirmam ser mais interessante estudar e se divertir ao mesmo tempo em um ambiente escolar mais dinâmico e produtivo, mantendo o entretenimento como fator motivador para a aprendizagem.
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小学生使用严肃游戏时的流动状态
本文旨在分析在小学第二阶段学生的教育过程中使用严肃游戏时的流程状态。为此,我们对 54 名学生进行了一项定性、描述性-解释性研究,使用了涵盖数学和生物内容的 "严肃游戏"。数据收集包括观察游戏的应用,以及与学生进行焦点小组讨论,以了解游戏对教学过程的影响。分析结果采用了 "流"(Flow)理论框架,确定了挑战与技能之间的相关性、玩家的焦虑程度以及娱乐作为参与动力因素的普遍性。结果显示,学生们表示,在一个更有活力、更富有成效的学校环境中,学习和娱乐同时进行会更有趣,并将娱乐作为学习的一个激励因素。
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