Estrategias Efectivas de Gamificación para un Aprendizaje Significativo en la Educación

Karina Elizabeth Estupiñan Garzón, Clara Ortencia Teran Aulestia, Eugenio Santiago Cedeño López, Mariana Elizabeth Maldonado Yépez
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Abstract

La intervención del juego en los procesos de aprendizaje de los estudiantes constituye una dinámica fundamental para la adquisición de saberes prácticos que transformen perspectivas y formas de enseñanza; de tal modo, el presente artículo propone estrategias efectivas de gamificación para el aprendizaje significativo de los estudiantes de cualquier nivel académico. El método que se implementa para el desarrollo del objetivo es de tipo cualitativo de manera que se analicen prácticas pedagógicas desde la revisión de antecedentes y la identificación de estudios que expongan resultados académicos satisfactorios con el uso del juego en la enseñanza. Siendo así, se realiza una revisión de antecedentes en bases de datos académicas y revistas de tipo indexado para que se proponga de esa manera un análisis sobre las estrategias que son efectivas en los estudiantes y las cuales pueden ser aplicadas en los diferentes niveles de aprendizaje. Como resultado, las estrategias efectivas de gamificación son: primero, el estudio concluye la importancia de crear actividades que motiven al estudiante utilizando para ello el juego y las dinámicas lúdicas, en las que el individuo tiene en cuenta conocimientos previos y mediante su aplicabilidad, aprende nuevos conceptos. Segundo, la personalización del aprendizaje contribuye a que el docente identifique necesidades del estudiante; tercero, el uso de la tecnología es una herramienta valiosa que permite al docente diversificar la enseñanza, por ello se propone el uso de plataformas como Kahoot, Puzle, Educaplay o Classroom.
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在教育领域开展有意义学习的有效游戏化策略
游戏在学生学习过程中的介入构成了获取实践知识的基本动力,改变了教学的视角和形式;因此,本文提出了有效的游戏化策略,让学生在任何学术水平上都能进行有意义的学习。为制定目标而采用的方法是定性分析法,即通过背景回顾和确定在教学中使用游戏取得令人满意的学术成果的研究,对教学实践进行分析。因此,我们在学术数据库和索引期刊中进行了背景审查,以便提出对学生有效的、可应用于不同学习水平的策略分析。因此,有效的游戏化策略有:首先,研究得出结论,利用游戏和游戏性动态来创建激励学生的活动非常重要,在这些活动中,个人会考虑到以前的知识,并通过其适用性来学习新的概念。第二,学习的个性化有助于教师确定学生的需求;第三,技术的使用是一种有价值的工具,可以使教师的教学多样化,这就是为什么建议使用 Kahoot、Puzle、Educaplay 或 Classroom 等平台的原因。
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