{"title":"Kompiuteriniai žaidimai ir istorinės atminties politika: karo atmintis JAV ir Rusijos žaidimuose","authors":"A. Žukauskas","doi":"10.15388/POLIT.2018.90.11925","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"[straipsnis ir santrauka lietuvių kalba; santrauka anglų kalba] \nKompiuterinių žaidimų pramonė auga ir turi jau beveik 2 mlrd. žaidėjų visame pasaulyje. Tai rodo, jog kompiuteriniai žaidimai, nepaisant jų pramoginio pobūdžio, yra tapę integralia šiuolaikinės popkultūros dalimi. Vis tik dėl skeptiško šios medijos formos vertinimo politinių ir socialinių žaidimų studijų šiandien stokojama. Straipsniu, pasitelkiant istorinės atminties problematiką, siekiama prisidėti prie tokių tyrimų formavimosi. Pristatomos žaidimo kaip medijos galimybės ir trūkumai reprezentuojant istoriją, vėliau pereinama prie JAV ir Rusijos karo žaidimų masyvų palyginimo, išskiriant pagrindines tokių naratyvų formavimo kryptis: koncentraciją ties suasmenintais herojiškais pasakojimais ir technologinio dominavimo reprezentaciją. Straipsnio pabaigoje, pasiremiant istorinės atminties prieiga, daroma išvada, kad kompiuteriniai žaidimai turėtų susilaukti daugiau socialinių mokslų atstovų dėmesio dėl ypatingos žaidimų galios formuoti pasaulėvaizdžius per virtualias patirtis bei dėl schematiškumo problemos žaidimuose, kuri pastaruosius padaro palankius politizuotoms istorinių naratyvų konstrukcijoms, telkiant dėmesį ties skirtingais simuliuojamos tikrovės aspektais.","PeriodicalId":35151,"journal":{"name":"Politologija","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-10-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Politologija","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15388/POLIT.2018.90.11925","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Social Sciences","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Abstract
[straipsnis ir santrauka lietuvių kalba; santrauka anglų kalba]
Kompiuterinių žaidimų pramonė auga ir turi jau beveik 2 mlrd. žaidėjų visame pasaulyje. Tai rodo, jog kompiuteriniai žaidimai, nepaisant jų pramoginio pobūdžio, yra tapę integralia šiuolaikinės popkultūros dalimi. Vis tik dėl skeptiško šios medijos formos vertinimo politinių ir socialinių žaidimų studijų šiandien stokojama. Straipsniu, pasitelkiant istorinės atminties problematiką, siekiama prisidėti prie tokių tyrimų formavimosi. Pristatomos žaidimo kaip medijos galimybės ir trūkumai reprezentuojant istoriją, vėliau pereinama prie JAV ir Rusijos karo žaidimų masyvų palyginimo, išskiriant pagrindines tokių naratyvų formavimo kryptis: koncentraciją ties suasmenintais herojiškais pasakojimais ir technologinio dominavimo reprezentaciją. Straipsnio pabaigoje, pasiremiant istorinės atminties prieiga, daroma išvada, kad kompiuteriniai žaidimai turėtų susilaukti daugiau socialinių mokslų atstovų dėmesio dėl ypatingos žaidimų galios formuoti pasaulėvaizdžius per virtualias patirtis bei dėl schematiškumo problemos žaidimuose, kuri pastaruosius padaro palankius politizuotoms istorinių naratyvų konstrukcijoms, telkiant dėmesį ties skirtingais simuliuojamos tikrovės aspektais.