Processamento de linguagem e o acesso lexical em língua estrangeira na gamification e nos jogos lúdico-interativos: Um estudo bibliográfico no contexto brasileiro

Mirella Giovana Fernandes da Silva, Irislene e Silva Coutinho, Daniele Lima Miranda
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Abstract

O objetivo desse artigo é destacar a apropriação de vocabulário em língua estrangeira (LE) em situações de aprendizagem, tais como em atividades de gamification e jogos lúdico-interativos. Tendo em vista o processamento de linguagem, partimos da perspectiva de que o acesso lexical corresponde à emissão e produção de significados, ou seja, dos vocabulários, e está associado aos aspectos cognitivos, culturais e sociais de uma língua (BARBOSA, 2009). Logo, compreendendo a relação entre o processamento linguístico e a apropriação de um novo idioma, apontamos a relevância de ferramentas digitais para motivar o alunado ao desenvolvimento do léxico em LE. Para alcançarmos esse propósito, a metodologia do trabalho enfoca um levantamento qualitativo e bibliográfico (CRESWELL, 2010; YIN, 2016), revisitando na literatura, estudos que amparem a premência da temática. Logo, selecionamos quatro artigos que melhor se encaixam às necessidades do escopo desta pesquisa. Os resultados apontam que gamificar atividades (BORGES, 2017) e utilizar jogos lúdico-interativos (MARINHO; MIRANDA, 2019), em contexto de aprendizagem, parecem corresponder às estratégias de ensino e apropriação lexical em LE, porquanto tende a despertar a motivação e o engajamento do aluno. Apesar disso, observa-se que os aplicativos móveis ainda precisam atualizar seus designers para contextualizar a aplicação de interculturalidade às atividades gamificadas. Mesmo assim, incentivamos o uso dessas ferramentas digitais e sugerimos a continuidade de ações de pesquisas empíricas acerca da temática, a fim de divulgar observações relevantes à comunidade acadêmica.
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游戏化和趣味互动游戏中的外语语言处理和词汇获取:巴西背景下的文献研究
本文的目的是强调在游戏化活动和好玩的互动游戏等学习环境中对外语词汇的挪用。从语言处理的角度来看,我们从词汇访问对应于意义(即词汇)的释放和产生,并与语言的认知、文化和社会方面相关的角度出发(BARBOSA,2009)。因此,在理解语言处理与新语言挪用之间的关系时,我们指出了数字工具对激励学生在LE中开发词典的相关性。为了实现这一目的,该工作的方法侧重于定性和文献调查(CRESWELL,2010;尹,2016),在文献中重新审视支持主题紧迫性的研究。因此,我们选择了四篇最适合本研究范围需求的文章。研究结果表明,在学习环境中,游戏化活动(BORGES,2017)和使用好玩的互动游戏(MARINHO;米兰达,2019)似乎与LE中的教学和词汇挪用策略相对应,因为这往往会唤醒学生的动机和参与度。尽管如此,据观察,移动应用程序仍然需要更新其设计者,以将跨文化应用于游戏化活动。尽管如此,我们鼓励使用这些数字工具,并建议继续对该主题进行实证研究,以便向学术界传播相关观察结果。
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