{"title":"Desarrollo de competencias digitales en el profesorado a través de juegos serios: un estudio de caso aplicado en la Universidad de Costa Rica (UCR)","authors":"Juan Carlos Sandí Delgado","doi":"10.15517/eci.v10i2.38946","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"espanolEl presente articulo de investigacion cientifica reune resultados de un estudio de caso sobre la integracion de juegos serios en actividades formativas del personal docente en la adquisicion de competencias digitales. Este estudio analiza el grado de aceptacion por parte de docentes hacia las Tecnologias de la Informacion y de la Comunicacion (TIC) implicadas, en particular los juegos serios, y evaluar dichas competencias; asimismo, describe la aplicacion de una metodologia propia utilizada para la organizacion de la experiencia con el personal docente de la Sede del Atlantico-Universidad de Costa Rica (UCR), trabajando con AstroCodigo (juego serio) con la intencion de aproximar a cincuenta y seis docentes participantes al uso de videojuegos en procesos formativos y a la resolucion de problemas de manera algoritmica; para valorar la opinion del personal docente y directivo, se utilizo la aplicacion de entrevistas, observacion participante, encuestas y grupos focales. Los resultados permiten percibir que el profesorado acepta los juegos serios y registra un cambio de opinion respecto a las variables que influyen para su adopcion en su quehacer docente. Se concluye que la experiencia dio cuenta de la motivacion y del interes de seguir participando en instancias de capacitacion para fomentar la generacion de competencias digitales por parte del personal academico. Se resalta la anuencia de las autoridades encargadas de la gestion universitaria en brindar apoyo a futuros proyectos y actividades vinculadas con la formacion del profesorado en tecnologias digitales a traves de juegos serios. EnglishThe following scientific investigation article gathers the results of a case study about the integration of serious games in formative activities for faculty to acquire digital competencies. The study analyzing the level of acceptance among faculty towards Information and Communication Technologies (ICT) involved, particularly serious games, and assessing the competencies: it also describes the application of a methodology used to organize the experience of the faculty of the Atlantic Branch of the University of Costa Rica (UCR), using AstroCodigo (serious game) to approach 56 participating teachers to the use of video games in formative processes and problem-solving using algorithms. Interviews, participants’ observations, surveys and focus groups were used to assess the opinion of faculty and directors. Results revealed that faculty accepts serious games and registers a change of opinion regarding the variables that influence their adoption in their teaching. In conclusion, the experience revealed motivation and the interest of participating in training activities to develop digital competencies on behalf of the academic staff. It is important to highlight the willingness of the university management authorities to support future projects and activities related to faculty professional development in digital technologies through serious games.","PeriodicalId":40544,"journal":{"name":"E-Ciencias de la Informacion","volume":"10 1","pages":"46-75"},"PeriodicalIF":0.2000,"publicationDate":"2020-06-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"E-Ciencias de la Informacion","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15517/eci.v10i2.38946","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"INFORMATION SCIENCE & LIBRARY SCIENCE","Score":null,"Total":0}
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Abstract
espanolEl presente articulo de investigacion cientifica reune resultados de un estudio de caso sobre la integracion de juegos serios en actividades formativas del personal docente en la adquisicion de competencias digitales. Este estudio analiza el grado de aceptacion por parte de docentes hacia las Tecnologias de la Informacion y de la Comunicacion (TIC) implicadas, en particular los juegos serios, y evaluar dichas competencias; asimismo, describe la aplicacion de una metodologia propia utilizada para la organizacion de la experiencia con el personal docente de la Sede del Atlantico-Universidad de Costa Rica (UCR), trabajando con AstroCodigo (juego serio) con la intencion de aproximar a cincuenta y seis docentes participantes al uso de videojuegos en procesos formativos y a la resolucion de problemas de manera algoritmica; para valorar la opinion del personal docente y directivo, se utilizo la aplicacion de entrevistas, observacion participante, encuestas y grupos focales. Los resultados permiten percibir que el profesorado acepta los juegos serios y registra un cambio de opinion respecto a las variables que influyen para su adopcion en su quehacer docente. Se concluye que la experiencia dio cuenta de la motivacion y del interes de seguir participando en instancias de capacitacion para fomentar la generacion de competencias digitales por parte del personal academico. Se resalta la anuencia de las autoridades encargadas de la gestion universitaria en brindar apoyo a futuros proyectos y actividades vinculadas con la formacion del profesorado en tecnologias digitales a traves de juegos serios. EnglishThe following scientific investigation article gathers the results of a case study about the integration of serious games in formative activities for faculty to acquire digital competencies. The study analyzing the level of acceptance among faculty towards Information and Communication Technologies (ICT) involved, particularly serious games, and assessing the competencies: it also describes the application of a methodology used to organize the experience of the faculty of the Atlantic Branch of the University of Costa Rica (UCR), using AstroCodigo (serious game) to approach 56 participating teachers to the use of video games in formative processes and problem-solving using algorithms. Interviews, participants’ observations, surveys and focus groups were used to assess the opinion of faculty and directors. Results revealed that faculty accepts serious games and registers a change of opinion regarding the variables that influence their adoption in their teaching. In conclusion, the experience revealed motivation and the interest of participating in training activities to develop digital competencies on behalf of the academic staff. It is important to highlight the willingness of the university management authorities to support future projects and activities related to faculty professional development in digital technologies through serious games.