{"title":"Learning strategies through digital games in a university context","authors":"Fernando-Silvio Cavalcante-Pimentel, Margarida Morais-Marques, Valdick Barbosa-de-Sales-Junior","doi":"10.3916/c73-2022-07","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The relationship between digital games and the mobilization of cognitive and metacognitive learning strategies deserves attention and needs research that contributes to the understanding of how these strategies can favor the teaching and learning processes. This study describes how university students over 18 years of age mobilize cognitive and metacognitive learning strategies through digital games. The research methodology used was ex post facto with a quantitative approach. 941 students from 22 States and from the Federal District, enrolled in higher education courses at Brazilian colleges and universities, participated in this research. Data collection occurred through the application of an online questionnaire that integrates the Metacognitive Awareness Inventory (MAI) and the Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results indicated that university students make regular use of metacognitive knowledge, skills, and strategies. Moreover, cognitive and metacognitive learning strategies seem to be more mobilized by digital game players than by non-players, particularly among those who played over a longer period of time (9 years or more) and with higher intensity (playing every day). With the results found and analyzed, we observe that this study is relevant for both university professors and game designers who aim to promote metacognition skills.\nLa relación entre los juegos digitales y la movilización de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas merece atención y requiere investigaciones que contribuyan a la comprensión de cómo estas estrategias pueden favorecer a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio describe cómo los estudiantes universitarios mayores de 18 años movilizan estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas a través de los juegos digitales. La metodología de investigación utilizada fue ex-post-facto con un enfoque cuantitativo. Participaron en esta investigación 941 estudiantes de 22 estados y del Distrito Federal, matriculados en cursos de educación superior en las universidades brasileñas. La recolección de datos fue proporcionada a través de la aplicación de un cuestionario en línea que integra el Inventario de Conciencia Metacognitiva (IMA) y el Inventario de Estrategias Cognitivas y Metacognitivas con Juegos Digitales (ICMSDG). Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios encuestados hacen un uso regular de conocimientos, habilidades y estrategias metacognitivas. Además, las estrategias cognitivas y metacognitivas de aprendizaje parecen ser más movilizadas por los jugadores de juegos digitales que por los no jugadores, particularmente entre aquellos que jugaron durante más tiempo (9 años o más) y con mayor intensidad (jugando todos los días). Con los resultados encontrados y analizados, observamos que este estudio es relevante tanto para los profesores universitarios como para los diseñadores de juegos que pretenden promover las habilidades metacognitivas.","PeriodicalId":10773,"journal":{"name":"Comunicar","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":5.1000,"publicationDate":"2022-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Comunicar","FirstCategoryId":"98","ListUrlMain":"https://doi.org/10.3916/c73-2022-07","RegionNum":1,"RegionCategory":"文学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q1","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
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Abstract
The relationship between digital games and the mobilization of cognitive and metacognitive learning strategies deserves attention and needs research that contributes to the understanding of how these strategies can favor the teaching and learning processes. This study describes how university students over 18 years of age mobilize cognitive and metacognitive learning strategies through digital games. The research methodology used was ex post facto with a quantitative approach. 941 students from 22 States and from the Federal District, enrolled in higher education courses at Brazilian colleges and universities, participated in this research. Data collection occurred through the application of an online questionnaire that integrates the Metacognitive Awareness Inventory (MAI) and the Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results indicated that university students make regular use of metacognitive knowledge, skills, and strategies. Moreover, cognitive and metacognitive learning strategies seem to be more mobilized by digital game players than by non-players, particularly among those who played over a longer period of time (9 years or more) and with higher intensity (playing every day). With the results found and analyzed, we observe that this study is relevant for both university professors and game designers who aim to promote metacognition skills.
La relación entre los juegos digitales y la movilización de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas merece atención y requiere investigaciones que contribuyan a la comprensión de cómo estas estrategias pueden favorecer a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio describe cómo los estudiantes universitarios mayores de 18 años movilizan estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas a través de los juegos digitales. La metodología de investigación utilizada fue ex-post-facto con un enfoque cuantitativo. Participaron en esta investigación 941 estudiantes de 22 estados y del Distrito Federal, matriculados en cursos de educación superior en las universidades brasileñas. La recolección de datos fue proporcionada a través de la aplicación de un cuestionario en línea que integra el Inventario de Conciencia Metacognitiva (IMA) y el Inventario de Estrategias Cognitivas y Metacognitivas con Juegos Digitales (ICMSDG). Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios encuestados hacen un uso regular de conocimientos, habilidades y estrategias metacognitivas. Además, las estrategias cognitivas y metacognitivas de aprendizaje parecen ser más movilizadas por los jugadores de juegos digitales que por los no jugadores, particularmente entre aquellos que jugaron durante más tiempo (9 años o más) y con mayor intensidad (jugando todos los días). Con los resultados encontrados y analizados, observamos que este estudio es relevante tanto para los profesores universitarios como para los diseñadores de juegos que pretenden promover las habilidades metacognitivas.
数字游戏与认知和元认知学习策略的调动之间的关系值得关注,并且需要研究有助于理解这些策略如何有利于教学和学习过程。本研究描述了18岁以上大学生如何通过数字游戏调动认知和元认知学习策略。所使用的研究方法是事后定量方法。来自22个州和联邦区的941名在巴西学院和大学就读高等教育课程的学生参加了这项研究。数据收集是通过一份整合了元认知意识量表(MAI)和数字游戏认知和元认知策略量表(ICMSDG)的在线问卷进行的。结果表明,大学生对元认知知识、元认知技能和元认知策略的使用较为规律。此外,数字游戏玩家似乎比非玩家更能调动认知和元认知学习策略,特别是那些玩游戏时间更长(9年或更长)、强度更高(每天都玩)的玩家。通过对结果的发现和分析,我们发现这项研究对旨在提升元认知技能的大学教授和游戏设计师都有意义。电子商务研究中心(relación):电子商务研究中心(movilización):电子商务研究中心(movilización):电子商务研究中心(movilización):电子商务研究中心(cómo):电子商务研究中心(atención):电子商务研究中心(cómo):电子商务研究中心(enseñanza):电子商务研究中心(enseñanza):电子商务研究中心(enseñanza):电子商务研究中心。Este estustudio描述了cómo los estustudentes universitarios mayores de 18 años movilizan strategies de aprendizaje cognitive y metacognitivas和travsamas de los juegos digitales。La metodología de investigación utilitzada fue after -post-facto con - enfoque quantiatiative。参加该项目的941名学生来自22个联邦区州、educación高等大学和brasileñas。中国数字战略、认知、元认知和数字数字战略、认知和元认知和数字数字战略、认知和元认知和数字数字战略、认知和元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、认知和元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略、元认知和数字数字战略。研究结果表明,大学生在学习过程中对常规认知、策略元认知、行为习惯的认知能力存在差异。Además, las strategias cognitivas y metacognitivas de aprendizaje parrecen ser más movilizadas pore jugadores de juegos digitales que pore no jugadores, especarmente entre aquellos que jugaron durante más time (9 años o más) y conmayor intensidad (jugando todos los días)。研究结果与分析相矛盾,研究结果与分析相矛盾,研究结果与分析相矛盾,研究结果与分析相矛盾,研究结果与分析相矛盾,研究结果与分析相矛盾,研究结果与分析相矛盾。
期刊介绍:
Comunicar specialized in educommunication: communication and education, ICT, audiences, new languages...; monographs specialized in current issues. Double format: printed and online; digitally, accessible in full text, free of charge, for the entire scientific community and researchers around the world. Coeditions printed in Spanish and English for the whole world. Published by Oxbridge Publishing House which collaborates with many international centres and universities.