PERSEPSI PESERTA DIDIK TERHADAP GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN: STUDI KASUS DI SMA SANTO PAULUS PONTIANAK

Pendipa Pub Date : 2023-05-01 DOI:10.33369/pendipa.7.1.58-63
Suliono Suliono, Indri Astuti, Afandi
{"title":"PERSEPSI PESERTA DIDIK TERHADAP GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN: STUDI KASUS DI SMA SANTO PAULUS PONTIANAK","authors":"Suliono Suliono, Indri Astuti, Afandi","doi":"10.33369/pendipa.7.1.58-63","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta didik SMA Santo Paulus Pontianak terhadap pernerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian studi kasus dengan metode survei yang dilakukan di SMA Santo Paulus Pontianak. Penelitian dilakukan pada 302 orang peserta didik kelas X. Persepsi peserta didik terhadap gamifikasi disurvei menggunakan instrumen Q-metodologi. Konfirmasi atas hasil angket dilakukan dengan teknik wawancara bebas terpimpin untuk memperoleh informasi lanjutan ataupun klarifikasi atas kesenjangan hasil angket. Hasil penelitian secara keseluruhan mendapatkan rata-rata hasil survey (persetujuan terhadap penyataan positif dan ketidaksetujuan terhadap pernyataan negatif) sebesar 78,2 % yang menunjukkan bahwa peserta didik memiliki persepsi positif dengan kategori baik terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Kesimpulan atas hasil penelitian ini adalah bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi menyenangkan. Aspek-aspek dalam gamifikasi memberikan variasi dalam kegiatan belajar. Sifat kompetitif dan kolaboratif  yang dikembangkan dengan sejumlah umpan balik serta penguatan positif membuat peserta didik terpacu untuk memperoleh capaian pembelajaran yang maksimal.","PeriodicalId":52822,"journal":{"name":"Pendipa","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Pendipa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33369/pendipa.7.1.58-63","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta didik SMA Santo Paulus Pontianak terhadap pernerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian studi kasus dengan metode survei yang dilakukan di SMA Santo Paulus Pontianak. Penelitian dilakukan pada 302 orang peserta didik kelas X. Persepsi peserta didik terhadap gamifikasi disurvei menggunakan instrumen Q-metodologi. Konfirmasi atas hasil angket dilakukan dengan teknik wawancara bebas terpimpin untuk memperoleh informasi lanjutan ataupun klarifikasi atas kesenjangan hasil angket. Hasil penelitian secara keseluruhan mendapatkan rata-rata hasil survey (persetujuan terhadap penyataan positif dan ketidaksetujuan terhadap pernyataan negatif) sebesar 78,2 % yang menunjukkan bahwa peserta didik memiliki persepsi positif dengan kategori baik terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Kesimpulan atas hasil penelitian ini adalah bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi menyenangkan. Aspek-aspek dalam gamifikasi memberikan variasi dalam kegiatan belajar. Sifat kompetitif dan kolaboratif  yang dikembangkan dengan sejumlah umpan balik serta penguatan positif membuat peserta didik terpacu untuk memperoleh capaian pembelajaran yang maksimal.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
营销授权的感知特征&以《圣保罗》中的卡索斯为例
本研究旨在了解圣保罗-蓬蒂亚纳克高中参与者对研究中游戏化的看法。本研究采用调查法对圣保罗蓬蒂亚纳克高中进行个案研究。这项研究在302名X级参与者中进行。参与者对游戏化的感知使用Q方法学工具进行调查。采用无线索访谈技术进行上部确认,以获得关于向上结果长度的进一步信息或澄清。总体而言,研究结果获得了平均78.2%的调查结果(对正面陈述的认可和对负面陈述的不认可),表明受过教育的参与者对研究中的游戏化应用有积极的看法。本研究的结论是,学习中的游戏化使学习活动变得有趣。游戏化的各个方面使学习活动发生变化。通过反馈和积极上传形成的竞争性和协作性促使参与者获得最大的学习成就。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
40
审稿时长
6 weeks
期刊最新文献
Rancang bangun game edukasi fisika berbasis android pada materi suhu dan kalor Identifikasi Tren Media Pembelajaran IPA di SD/MI Pasca Pandemi Penerapan Model Pembelajaran Project-Based Learning pada Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Nilai Conviction, Creativity dan Community Pengembangan E-Modul Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik pada Materi Laju Reaksi ABSTRAK Indonesia salah satu negara yang rawan akan bencana alam seperti gempa bumi dan gunung api. Bencana-bencana alam tersebut bisa terjadi kapan saja dan dimana saja. Salah satu provinsi di Indonesia yang rawan akan letusan gunung api adalah Bali. Pen
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1