Videojuegos y preadolescencia. Uso, hábitos e implicaciones socioeducativas en función del género

Q3 Social Sciences Revista Colombiana de Educacion Pub Date : 2021-12-27 DOI:10.17227/rce.num84-12701
Fernando López-Noguero, J. Gallardo-López, David Muñoz-Villaraviz
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Abstract

Los videojuegos constituyen en la actualidad una forma de entretenimiento muy extendida entre los jóvenes preadolescentes, pero también pueden convertirse en herramientas poderosas para la gamificación en las aulas y para la mejora de los procesos de enseñanza/aprendizaje. Además, facilitan el aprendizaje en diversos ámbitos del conocimiento y benefician el desarrollo de habilidades múltiples desde lo lúdico y lo creativo, pero también pueden provocar efectos negativos como adicciones, sedentarismo, disminución del rendimiento académico o problemas de sociabilidad. El objetivo del artículo de investigación es conocer los hábitos de consumo de videojuegos en la preadolescencia y sus implicaciones socioeducativas, en función del género de los participantes. La muestra está compuesta por 825 estudiantes de diversos centros educativos públicos de Andalucía (España), con edades comprendidas entre los 9 y 14 años. La investigación se desarrolla desde un enfoque metodológico cuantitativo, descriptivo, ex post facto, transversal y correlacional, utilizando el instrumento “Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos” (López, 2012) para la recolección de información. Los resultados indican una clara diferenciación en las respuestas emitidas en función del género, indicando que los chicos se interesan más por los videojuegos, conocen un mayor número de ellos y los usan con mayor frecuencia que las chicas. Además, son ellos quienes demuestran tener una actitud más competitiva cuando los juegan.
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电子游戏和青春期前。基于性别的使用、习惯和社会教育影响
电子游戏目前是青少年中广泛使用的一种娱乐形式,但也可以成为课堂游戏化和改善教学过程的有力工具。此外,它们还促进了知识各个领域的学习,有利于从娱乐和创造性的角度发展多种技能,但也可能产生成瘾、久坐不动、学业成绩下降或社交问题等负面影响。这篇研究文章的目的是根据参与者的性别,了解青春期前电子游戏的消费习惯及其社会教育影响。该样本由西班牙安达卢西亚各公立教育机构的825名9至14岁的学生组成。这项研究是从定量、描述性、事后、横向和相关的方法学方法出发,使用“电子游戏消费习惯问卷”(洛佩斯,2012年)工具收集信息。结果表明,根据性别发布的答案存在明显差异,表明男孩对电子游戏更感兴趣,了解电子游戏的数量更多,使用电子游戏的频率也比女孩高。此外,他们在比赛中表现出更具竞争力的态度。
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Revista Colombiana de Educacion
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