Kerangka Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Problem-Solving dan Pengetahuan Mahasiswa

S. Winarno, Yupie Kusumawati
{"title":"Kerangka Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Problem-Solving dan Pengetahuan Mahasiswa","authors":"S. Winarno, Yupie Kusumawati","doi":"10.33633/joins.v6i2.5053","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Desain pembelajaran dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran. Desain pembelajaran meliputi pedekatan dan perlengkapan yang digunakan dalam proses pembelajaran. Salah satu perlengkapan pembelajaran adalah multimedia. Multimedia adalah salah satu sarana pendukung pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa. Namun demikian, masih banyak perguruan tinggi yang belum memanfaatkan multimedia dalam proses belajar mengajar. Sebagian besar perguruan tinggi masih menggunakan pendekatan tradisional/direct instruction, dimana lingkungan belajar dalam suasana yang pasif. Selain itu, pendekatan ini menyebabkan prestasi, minat, dan perilaku serta kemampuan siswa dalam memecahkan masalah menjadi rendah. Oleh karena itu, tulisan ini menawarkan sebuah pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan antara multimedia dengan pendekatan pembelajaran Direct Instruction dan Problem-Based Learning (mDPBL). Pendekatan ini diharapkan mampu menjadi alternative pembelajaran dalam menangani permasalahan diatas.Kerangka pembelajaran ini dibuat untuk mengukur pengetahuan dan kemapuan memecahkan masalah dalam proses pembelajaran. Kerangka ini terdiri dari empat aktifitas utama yaitu pengenalan dan identifikasi masalah, mendefinisikan masalah dan solusi, evaluasi dan kesimpulan dan luaran pembelajaran.","PeriodicalId":33057,"journal":{"name":"JOINS Journal of Information System","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JOINS Journal of Information System","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33633/joins.v6i2.5053","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Desain pembelajaran dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran. Desain pembelajaran meliputi pedekatan dan perlengkapan yang digunakan dalam proses pembelajaran. Salah satu perlengkapan pembelajaran adalah multimedia. Multimedia adalah salah satu sarana pendukung pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa. Namun demikian, masih banyak perguruan tinggi yang belum memanfaatkan multimedia dalam proses belajar mengajar. Sebagian besar perguruan tinggi masih menggunakan pendekatan tradisional/direct instruction, dimana lingkungan belajar dalam suasana yang pasif. Selain itu, pendekatan ini menyebabkan prestasi, minat, dan perilaku serta kemampuan siswa dalam memecahkan masalah menjadi rendah. Oleh karena itu, tulisan ini menawarkan sebuah pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan antara multimedia dengan pendekatan pembelajaran Direct Instruction dan Problem-Based Learning (mDPBL). Pendekatan ini diharapkan mampu menjadi alternative pembelajaran dalam menangani permasalahan diatas.Kerangka pembelajaran ini dibuat untuk mengukur pengetahuan dan kemapuan memecahkan masalah dalam proses pembelajaran. Kerangka ini terdiri dari empat aktifitas utama yaitu pengenalan dan identifikasi masalah, mendefinisikan masalah dan solusi, evaluasi dan kesimpulan dan luaran pembelajaran.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
学习创新的框架,以增强学生的消化能力和知识
旨在实现学习目标的学习设计。学习设计包括学习过程中使用的方法和设备。其中一种学习设备是多媒体。多媒体是提高学生理解能力的有效学习工具之一。然而,仍有许多高等学校没有在学习过程中使用多媒体。大多数大学仍然使用传统的/直接的教学方法,环境在被动的氛围中学习。此外,这种方法导致学生的表现、兴趣、行为和解决问题的能力较低。因此,它提供了一种将多媒体与直接教学和基于问题的学习(mDPBL)方法相结合的学习方法。在处理上述问题时,这种方法有望成为学习的替代方法。这些课程的数量旨在衡量知识和欺骗解决学习过程中的问题。它包括四项主要活动:识别和识别问题、确定问题和解决方案、评估和总结以及学习成果。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
9
审稿时长
5 weeks
期刊最新文献
DETEKSI WEBSITE PHISHING MENGGUNAKAN TEKNIK FILTER PADA MODEL MACHINE LEARNING PENGENALAN WAJAH UNTUK MEMPERCEPAT PROSES PEMILIHAN UMUM: STUDI KASUS IMPLEMENTASI METODE HOG DAN CNN PADA SISTEM EVOTING SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SUPPLIER PAKAIAN DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA TOKO HENHEN COLLECTION IMPLEMENTASI REACTJS PADA PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DIGITAL PRINTING BERBASIS WEBSITE IMPLEMENTASI METODE SCRUM PADA PEMBUATAN FITUR USULAN DAN KLAIM KONVERSI APLIKASI XYZ
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1