Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México

IF 3 Q1 COMMUNICATION Revista Latina de Comunicacion Social Pub Date : 2022-09-02 DOI:10.4185/rlcs-2022-1802
Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Martínez Estrella, Sheila Liberal Ormaechea
{"title":"Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México","authors":"Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Martínez Estrella, Sheila Liberal Ormaechea","doi":"10.4185/rlcs-2022-1802","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":3.0000,"publicationDate":"2022-09-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Latina de Comunicacion Social","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1802","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q1","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
西班牙和墨西哥Advergaming和Metaverso的使用分析
简介:年轻人是从事在线休闲时间最长的人群,了解这一数据的品牌使用Roblox等电子游戏来影响他们。目标:通过比较两组人群:18至28岁的西班牙和墨西哥大学生,对Metaverso的概念及其与Advergaming的关系进行近似。方法:基于内容分析的定量-定性混合-对Roblox中4个品牌的研究-和探索性调查(n=300)。结果:受访者不知道什么是Advergaming,并声称不记得广告,但在电子游戏中自发提到属于时尚、技术和食品行业的品牌;然而,他们没有将其归类为“广告”。结论:结果表明,性别之间或原籍国之间没有显著差异。电子游戏是目前最广泛和采用的元诗歌形式。Facebook是与Metaverse相关的公司中被引用最多的公司,30%的样本认为Metaverse是由Facebook创建的。人们普遍不知道与电子游戏广告有关的术语。然而,年轻人在玩耍时接受这种类型的插入,甚至称其为创新。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
CiteScore
6.70
自引率
3.30%
发文量
55
审稿时长
10 weeks
期刊介绍: Information not localized
期刊最新文献
Análisis de la cobertura y del discurso de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y la Agenda 2030 en la prensa digital española (2015-2022) Lobbying y medios de comunicación. Análisis de la cobertura periodística de los lobbies en España engañosa idea de la infocracia Gestión de la comunicación científica. 25 ideas para mejorar tu investigación Rethinking digital rights through systemic problems of communication
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1