Development of Southeast Asian Geographic Introduction Education Game for Elementary School

Mohammad Faqih Eza ‘Ammar, Diah Priyawati, Fatah Yasin Al Isyadi, Endang Wahyu Pamungkas
{"title":"Development of Southeast Asian Geographic Introduction Education Game for Elementary School","authors":"Mohammad Faqih Eza ‘Ammar, Diah Priyawati, Fatah Yasin Al Isyadi, Endang Wahyu Pamungkas","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.62494","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pengenalan peta Asia Tenggara merupakan salah satu pokok bahasan Ilmu Pengetahuan Sosial di SD. Dengan metode pembelajaran manual konvensional, siswa mudah bosan dan menyulitkan siswa untuk tertarik dengan hal tersebut. Permainan edukasi dapat dijadikan alternatif terhadap metode pembelajaran konvensional untuk meningkatkan minat belajar siswa. Keuntungan dari permainan edukatif dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional adalah memiliki lebih banyak visualisasi dan interaktivitas. Pengembangan game edukasi pengenalan geografis Asia Tenggara yang disebut 'Eksplorasi ASEAN' dilakukan dengan menggunakan metode SDLC dari Royce dengan model waterfall. Permainan ini diharapkan mampu membantu siswa dalam belajar tentang geografi Asia Tenggara. Uji coba permainan dilakukan dengan purposive sampling di \"SD Muhammadiyah 2 Surakarta\" melibatkan tiga guru kelas enam dan 20 siswa kelas enam dengan kuesioner sebagai metode pengumpulan data. Berdasarkan pengujian Blackbox dapat disimpulkan bahwa game berjalan seperti yang diharapkan pada smartphone dan komputer pribadi. Pada penelitian ini, tes pada game dari validasi ahli material berada pada kategori 'Sangat Layak'. Adapun hasil tes SUS yang dilakukan oleh siswa, sistemnya masuk kategori 'Acceptable'. Hasil tes menyimpulkan bahwa permainan edukasi telah memenuhi persyaratan materi dan layak dijadikan sebagai bagian dari media pembelajaran.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-02-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Edu Komputika Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.62494","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Pengenalan peta Asia Tenggara merupakan salah satu pokok bahasan Ilmu Pengetahuan Sosial di SD. Dengan metode pembelajaran manual konvensional, siswa mudah bosan dan menyulitkan siswa untuk tertarik dengan hal tersebut. Permainan edukasi dapat dijadikan alternatif terhadap metode pembelajaran konvensional untuk meningkatkan minat belajar siswa. Keuntungan dari permainan edukatif dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional adalah memiliki lebih banyak visualisasi dan interaktivitas. Pengembangan game edukasi pengenalan geografis Asia Tenggara yang disebut 'Eksplorasi ASEAN' dilakukan dengan menggunakan metode SDLC dari Royce dengan model waterfall. Permainan ini diharapkan mampu membantu siswa dalam belajar tentang geografi Asia Tenggara. Uji coba permainan dilakukan dengan purposive sampling di "SD Muhammadiyah 2 Surakarta" melibatkan tiga guru kelas enam dan 20 siswa kelas enam dengan kuesioner sebagai metode pengumpulan data. Berdasarkan pengujian Blackbox dapat disimpulkan bahwa game berjalan seperti yang diharapkan pada smartphone dan komputer pribadi. Pada penelitian ini, tes pada game dari validasi ahli material berada pada kategori 'Sangat Layak'. Adapun hasil tes SUS yang dilakukan oleh siswa, sistemnya masuk kategori 'Acceptable'. Hasil tes menyimpulkan bahwa permainan edukasi telah memenuhi persyaratan materi dan layak dijadikan sebagai bagian dari media pembelajaran.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
东南亚小学地理入门教育游戏的开发
南亚地图的识别是SD社会科学的语言之一。采用传统的手工学习方法,学生很容易感到无聊,很难吸引学生。教育游戏可以替代传统的学习方法来提高学生的兴趣。与传统学习方法相比,教育游戏的好处是具有更多的可视化和交互性。名为“东盟探索”的南亚地理识别教育游戏的开发是使用Royce的SDLC方法和瀑布模型完成的。这个游戏旨在帮助学生了解南亚地理。游戏实验是在“SD Muhammadiyah 2 Surakarta”中有目的地抽样进行的,涉及三名六年级教师和20名六年级学生,作为一种数据收集方法。根据Blackbox测试,可以得出结论,该游戏在智能手机和个人电脑上运行如预期。在这项研究中,由材料专家验证的游戏测试属于“非常高质量”类别。该测试无效。至于学生进行的SUS测试的结果,该系统属于“可接受”类别。测试结果表明,教育游戏满足了物质条件,理应成为学习媒体的一部分。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
3
审稿时长
24 weeks
期刊最新文献
Kelayakan dan Efektivitas Sistem Administrasi Kurikulum Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) di MAN 2 Banjarnegara Integrasi Technology Readiness dan Technology Acceptance Model untuk Analisis Kesiapan Pengguna Terhadap Penerimaan Aplikasi Parenting Penanganan Imbalanced Dataset untuk Klasifikasi Komentar Program Kampus Merdeka Pada Aplikasi Twitter Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning berbasis Media Sosial yang Berwawasan Lingkungan Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1