首页 > 最新文献

Edu Komputika Journal最新文献

英文 中文
Kelayakan dan Efektivitas Sistem Administrasi Kurikulum Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) di MAN 2 Banjarnegara 课程管理系统的可行性和有效性使用了MAN 2 Banjarnegara的用户设计方法
Pub Date : 2023-03-06 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.60594
Makhfud Zakaria Al Ghozali, Sri Sukamta
Pengelolaan pendidikan merupakan pengaturan kewenangan penyelenggaraan pendidikan suatu negara oleh pemerintah, pemerintah, provinsi, pemerintah kota/daerah, penyelenggaraan pendidikan berbasis masyarakat dan satuan pendidikan supaya proses pendidikan dapat terlaksana sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. MAN 2 Banjarnegara sebagai salah satu instansi pendidikan dalam pelaksanaan administrasi kurikulum sudah menggunakan website. Permasalahan yang muncul antara lain menu kurikulum yang tersedia di website sekolah belum mencakup sebagian besar tugas pokok dari wakil kepala sekolah bidang kurikulum, data perangkat pembelajaran yang disetorkan secara perseorangan dirasa belum efektif serta belum adanya sistem yang secara khusus disediakan untuk mengelola administrasi kurikulum. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem administrasi kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan wakil kepalasekolah bidang kurikulum, mengetahui kelayakan dan efektivitas dari sistem administrasi kurikulum yang dikembangkan di MAN 2 Banjarnegara. Penelitian dilaksanakan dengan menerapkan metode user centered design (UCD). Metode ini merupakan metode yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem administrasi kurikulum yang dikembangkan sudah cukup sesuai dengan kebutuhan Wakil Kepala Sekolah bidang kurikulum, hasil uji kelayakan sistem administrasi kurikulum yang diujikan pada ahli media berdasarkan standar ISO 9126 berada pada kategori sangat layak digunakan dan hasil uji efektivitas  menunjukkan bahwa sistem administrasi kurikulum sudah efektif untuk dapat menghasilkan informasi yang berkualitas karena didukung dengan kualitas sistem dan kualitas pelayanan yang baik.
教育管理是国家权力的规则,由政府、政府、省、市/区政府维持教育,维持社区教育和教育单位,使教育过程能够按照国家教育目标进行。MAN 2 Banjarlands作为执行课程管理的教育机构之一,已经使用了该网站。除其他外,学校网站上的课程菜单中出现的问题并没有涵盖课程校长的大部分树任务,个人编辑的课程数据并不有效,还没有专门设计的课程管理系统。本研究的目的是开发一个满足课程部门副主管需求的课程管理系统,了解曼恩2班查兰开发的课程管理体系的技能和有效性。本研究采用了以用户为中心的设计方法。这种方法将用户作为系统开发过程的中心。根据研究和测试的结果,可以得出结论,所开发的课程管理系统充分符合副校长在课程领域的需求,根据ISO 9126标准对媒体进行的课程管理系统资格测试结果属于高度可用的类别,有效性测试[UNK]表明,课程管理系统在产生高质量信息方面是有效的,因为它得到了系统质量和服务质量的支持。
{"title":"Kelayakan dan Efektivitas Sistem Administrasi Kurikulum Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) di MAN 2 Banjarnegara","authors":"Makhfud Zakaria Al Ghozali, Sri Sukamta","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.60594","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.60594","url":null,"abstract":"Pengelolaan pendidikan merupakan pengaturan kewenangan penyelenggaraan pendidikan suatu negara oleh pemerintah, pemerintah, provinsi, pemerintah kota/daerah, penyelenggaraan pendidikan berbasis masyarakat dan satuan pendidikan supaya proses pendidikan dapat terlaksana sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. MAN 2 Banjarnegara sebagai salah satu instansi pendidikan dalam pelaksanaan administrasi kurikulum sudah menggunakan website. Permasalahan yang muncul antara lain menu kurikulum yang tersedia di website sekolah belum mencakup sebagian besar tugas pokok dari wakil kepala sekolah bidang kurikulum, data perangkat pembelajaran yang disetorkan secara perseorangan dirasa belum efektif serta belum adanya sistem yang secara khusus disediakan untuk mengelola administrasi kurikulum. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem administrasi kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan wakil kepalasekolah bidang kurikulum, mengetahui kelayakan dan efektivitas dari sistem administrasi kurikulum yang dikembangkan di MAN 2 Banjarnegara. Penelitian dilaksanakan dengan menerapkan metode user centered design (UCD). Metode ini merupakan metode yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem administrasi kurikulum yang dikembangkan sudah cukup sesuai dengan kebutuhan Wakil Kepala Sekolah bidang kurikulum, hasil uji kelayakan sistem administrasi kurikulum yang diujikan pada ahli media berdasarkan standar ISO 9126 berada pada kategori sangat layak digunakan dan hasil uji efektivitas  menunjukkan bahwa sistem administrasi kurikulum sudah efektif untuk dapat menghasilkan informasi yang berkualitas karena didukung dengan kualitas sistem dan kualitas pelayanan yang baik.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-03-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45934530","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Integrasi Technology Readiness dan Technology Acceptance Model untuk Analisis Kesiapan Pengguna Terhadap Penerimaan Aplikasi Parenting 面向家长应用程序接受的用户准备分析的集成技术准备和技术接受模型
Pub Date : 2023-02-24 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.61537
Fiby Nur Afiana, Hanun Karomatunnisa, Sekar Ayuningtyas
Aplikasi Parenting, ditujukan untuk membantu orang tua milenial dalam menemukan dan menentukan minat dan potensi anak khususnya pada anak usia dini. Penerapan konsep LMS (Learning Management System) pada Aplikasi Parenting Pinggu Hompimpaa memiliki tantangan tersendiri, LMS yang berfokus pada pendidikan anak usia dini masih jarang ditemukan. LMS yang sering dimanfaatkan umumnya pada jenjang pendidikan dasar atau pendidikan formal. Sebelum dikenalkan lebih lanjut ke dalam pangsa pasar yang lebih luas, perlu diadakan pengukuran tingkat kesiapan user terhadap penerimaan user. TR dan TAM dikombinasikan menjadi sebuah metode TRAM (Technology Readiness and Acceptance model) dengan penambahan satu variabel yaitu Persepsi kenyamanan. Model ini meningkatkan cakupan model kesiapan dan penerimaan teknologi sebelumnya dalam hal penerapan dan kekuatan penjelas dengan cara mengukur adopsi teknologi dalam situasi di mana adopsi tidak diinstruksikan oleh tujuan organisasi. Hasil akhir yang diolah menggunakan SmartPLS 3 dengan 6 hipotesis meyatakan variabel TRAM dengan variabel Persepsi kenyamanan  memberikan respon yang positif terhadap niat dan penerimaan pengguna dalam menggunakan aplikasi parenting yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan bakat anak.  
它旨在帮助千禧一代父母发现和确定孩子的兴趣和潜力,尤其是在幼儿中。计划生育应用计划的LMS (Learning Management System)的应用也有其独特的挑战,LMS的重点是幼儿教育,很少被发现。LMS通常用于基础教育或正规教育。在进一步介绍更广泛的市场份额之前,需要对用户准备程度进行衡量。TR和TAM结合成技术现实和接受模型,增加了一个变量,即深度知觉。本模型通过衡量本组织没有指导的情况下的技术采用情况,增加了以前的技术在应用和接受方面的准备和接受程度。最后的结果是使用智能智能3与6种假设的舒适感知变量对用户的意图和接受,以促进儿童的兴趣和才能。
{"title":"Integrasi Technology Readiness dan Technology Acceptance Model untuk Analisis Kesiapan Pengguna Terhadap Penerimaan Aplikasi Parenting","authors":"Fiby Nur Afiana, Hanun Karomatunnisa, Sekar Ayuningtyas","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.61537","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.61537","url":null,"abstract":"Aplikasi Parenting, ditujukan untuk membantu orang tua milenial dalam menemukan dan menentukan minat dan potensi anak khususnya pada anak usia dini. Penerapan konsep LMS (Learning Management System) pada Aplikasi Parenting Pinggu Hompimpaa memiliki tantangan tersendiri, LMS yang berfokus pada pendidikan anak usia dini masih jarang ditemukan. LMS yang sering dimanfaatkan umumnya pada jenjang pendidikan dasar atau pendidikan formal. Sebelum dikenalkan lebih lanjut ke dalam pangsa pasar yang lebih luas, perlu diadakan pengukuran tingkat kesiapan user terhadap penerimaan user. TR dan TAM dikombinasikan menjadi sebuah metode TRAM (Technology Readiness and Acceptance model) dengan penambahan satu variabel yaitu Persepsi kenyamanan. Model ini meningkatkan cakupan model kesiapan dan penerimaan teknologi sebelumnya dalam hal penerapan dan kekuatan penjelas dengan cara mengukur adopsi teknologi dalam situasi di mana adopsi tidak diinstruksikan oleh tujuan organisasi. Hasil akhir yang diolah menggunakan SmartPLS 3 dengan 6 hipotesis meyatakan variabel TRAM dengan variabel Persepsi kenyamanan  memberikan respon yang positif terhadap niat dan penerimaan pengguna dalam menggunakan aplikasi parenting yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan bakat anak. \u0000 ","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46593090","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Penanganan Imbalanced Dataset untuk Klasifikasi Komentar Program Kampus Merdeka Pada Aplikasi Twitter 推特应用程序上科技大学课程评论分类的不平衡数据集处理
Pub Date : 2023-02-10 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.61854
Cindy Magnolia, Ade Nurhopipah, Bagus Adhi Kusuma
Imbalanced dataset merupakan hal yang sering ditemukan secara alami dalam proses penambangan data. Kondisi ini sangat mempengaruhi keakuratan klasifikasi data seperti yang terjadi dalam klasifikasi komentar program Kampus Merdeka yang peneliti lakukan. Penelitian ini akan fokus pada penanganan Imbalanced dataset untuk meningkatkan kinerja klasifikasi komentar yang berasal dari aplikasi Twitter. Data diklasifikasikan ke dalam empat kelas yaitu kelas 0 (untuk informasi), kelas 1 (untuk opini), kelas 2 (untuk pertanyaan), dan kelas 3 (untuk out of topic). Metode yang digunakan untuk balancing dataset adalah Undersampling, Oversampling menggunakan SMOTE dan ADASYN, serta Random Combination Sampling. Evaluasi performa dilakukan menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) dengan perbandingan komposisi data training dan testing 80:20. Metode pembobotan data yang digunakan adalah Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) dengan nilai max_features 3000, 5000, dan 7000. Hasil pengujian awal menunjukan bahwa nilai akurasi dan F1-score pada Imbalanced dataset secara berurut-urut adalah 0,7 dan 0,7. Sedangkan metode penanganan Imbalanced dataset dapat meningkatkan nilai F1-score, kecuali pada penerapan metode Undersampling. Metode terbaik ditunjukan oleh penerapan ADASYN dengan nilai akurasi dan F1-score berurut-urut sebesar 0,9 dan 0,9. Penggunaan max_features pada TF-IDF juga mempengaruhi hasil performa klasifikasi, dengan max_features terbaik ditunjukan pada jumlah 5000.
在数据开发过程中,经常会发现不平衡的数据集。这种情况严重影响了数据分类的缺乏,就像在研究校园项目的评论分类中发生的那样。这项研究将侧重于不平衡数据集的处理,以提高推特应用程序评论分类的性能。数据分为四类:0类(用于信息)、1类(用于意见)、2类(用于问题)和3类(用于主题外)。用于平衡数据集的方法是欠采样、使用SMOTE和ADASYN的过采样以及随机组合采样。使用支持向量机(SVM)算法进行的性能评估与80:20的数据合成训练和测试的比较。使用的数据删除方法是术语频率逆文档频率(TF-IDF),其值为max_features 3000、5000和7000。初步测试结果表明,不平衡数据集的准确度和F1分值依次为0.7和0.7。而不平衡数据集处理方法可以提高F1分数,但应用欠采样方法除外。ADASYN应用程序指示的最佳方法,其准确值和F1分数在0.9和0.9之间。在TF-IDF上使用max_features也会影响分类的性能,其中max_feature最好显示为5000。
{"title":"Penanganan Imbalanced Dataset untuk Klasifikasi Komentar Program Kampus Merdeka Pada Aplikasi Twitter","authors":"Cindy Magnolia, Ade Nurhopipah, Bagus Adhi Kusuma","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.61854","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.61854","url":null,"abstract":"Imbalanced dataset merupakan hal yang sering ditemukan secara alami dalam proses penambangan data. Kondisi ini sangat mempengaruhi keakuratan klasifikasi data seperti yang terjadi dalam klasifikasi komentar program Kampus Merdeka yang peneliti lakukan. Penelitian ini akan fokus pada penanganan Imbalanced dataset untuk meningkatkan kinerja klasifikasi komentar yang berasal dari aplikasi Twitter. Data diklasifikasikan ke dalam empat kelas yaitu kelas 0 (untuk informasi), kelas 1 (untuk opini), kelas 2 (untuk pertanyaan), dan kelas 3 (untuk out of topic). Metode yang digunakan untuk balancing dataset adalah Undersampling, Oversampling menggunakan SMOTE dan ADASYN, serta Random Combination Sampling. Evaluasi performa dilakukan menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) dengan perbandingan komposisi data training dan testing 80:20. Metode pembobotan data yang digunakan adalah Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) dengan nilai max_features 3000, 5000, dan 7000. Hasil pengujian awal menunjukan bahwa nilai akurasi dan F1-score pada Imbalanced dataset secara berurut-urut adalah 0,7 dan 0,7. Sedangkan metode penanganan Imbalanced dataset dapat meningkatkan nilai F1-score, kecuali pada penerapan metode Undersampling. Metode terbaik ditunjukan oleh penerapan ADASYN dengan nilai akurasi dan F1-score berurut-urut sebesar 0,9 dan 0,9. Penggunaan max_features pada TF-IDF juga mempengaruhi hasil performa klasifikasi, dengan max_features terbaik ditunjukan pada jumlah 5000.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45439342","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning berbasis Media Sosial yang Berwawasan Lingkungan 以社会媒体为基础的综合学习模式的发展,对环境有认识
Pub Date : 2023-02-10 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.61702
Henny Prasetyani, Nely Zulfa, Muhammad Syifa Prasetyo Aziz
Pembelajaran secara blended learning memiliki masalah yaitu ketika pembelajaran sedang berlangsung mahasiswa menyepelekan terutama ketika pelaksanaan yang dilakukan secara online dan kesadaran mahasiswa terhadap lingkungan sekitar masih kurang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran blended learning dengan memanfaatkan media sosial yang berwawasan lingkungan. Pengembangan ADDIE merupakan suatu model pengembangan yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation yang merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data berupa instrumen yang terdiri dari instrumen media dan istrumen materi, kemudian dari hasil tersebut dilakukan analisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil yang diperoleh yaitu instrumen dari pengembangan model pembelajaran secara blended learning berbasis media sosial yang berwawasan lingkungan menunjukkan hasil valid dan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Kemudian hasil  angket respon dari mahasiswa menunjukkan hasil sebesar 81,07% (masuk kategori sangat kuat). Sehingga model pembelajaran blended learning yang menggunakan aplikasi media sosial dengan konten yang berwawasan lingkungan bisa untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.
混合学习有一个问题,那就是学习是在进行的,尤其是当学生们在网上表现不足,学生对环境的意识较低的时候。本研究旨在利用具有环境洞察力的社交媒体来发展混合学习模式。ADDIE开发是一个由分析、设计、开发、实现和评估组成的开发模型,这是本研究的一个阶段。从媒体工具和材料支架中收集数据使用的技术,然后使用描述性统计数据进行分析。从以环境为导向的社会媒体的综合学习模式发展中获得的成果表明学习过程是有效的,可以应用于学习过程中。学生的反馈结果显示,收益率为81.07%。因此,使用具有环境洞察力的社交媒体应用程序的混合学习模式可以应用于学习过程中。
{"title":"Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning berbasis Media Sosial yang Berwawasan Lingkungan","authors":"Henny Prasetyani, Nely Zulfa, Muhammad Syifa Prasetyo Aziz","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.61702","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.61702","url":null,"abstract":"Pembelajaran secara blended learning memiliki masalah yaitu ketika pembelajaran sedang berlangsung mahasiswa menyepelekan terutama ketika pelaksanaan yang dilakukan secara online dan kesadaran mahasiswa terhadap lingkungan sekitar masih kurang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran blended learning dengan memanfaatkan media sosial yang berwawasan lingkungan. Pengembangan ADDIE merupakan suatu model pengembangan yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation yang merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data berupa instrumen yang terdiri dari instrumen media dan istrumen materi, kemudian dari hasil tersebut dilakukan analisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil yang diperoleh yaitu instrumen dari pengembangan model pembelajaran secara blended learning berbasis media sosial yang berwawasan lingkungan menunjukkan hasil valid dan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Kemudian hasil  angket respon dari mahasiswa menunjukkan hasil sebesar 81,07% (masuk kategori sangat kuat). Sehingga model pembelajaran blended learning yang menggunakan aplikasi media sosial dengan konten yang berwawasan lingkungan bisa untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47093482","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun 使用RPG Maker MZ为4-7岁儿童开发游戏数学故事问题
Pub Date : 2023-02-06 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.57411
M. Nuraminudin, Ika Asti Astuti, Sebastian Arby Susanto
This study aims to produce and test the feasibility of an RPG (Role Playing Game) Math Story Problem created using the RPG Maker MZ software. The research method used is the Research and Development method using research stages (1) needs analysis, (2) design, (3) implementation, (4) validation, (5) revision and (6) product testing. The requirements analysis stage is used to analyze competency standards, hardware and software specifications. The design stage includes storyline design, display design, flowchart and character creation in the game. The implementation stage is the stage of realizing the design into an actual product. The validation stage is carried out to assess the feasibility of the game that has been designed and created which is then determined by the experts to get the criticism and suggestions needed for improvement so that the game becomes even better. The trial phase is carried out by direct application in children's learning. This test was conducted on respondents aged 4-7 years using a questionnaire. The data obtained were processed by descriptive analysis to determine the level of feasibility of the game. The results of data analysis showed that the feasibility level according to material experts was 96% which was included in the very feasible category and children as users was 83.75% which could be categorized as very feasible.
本研究旨在制作并测试使用RPG Maker MZ软件创建的RPG(角色扮演游戏)数学故事问题的可行性。所使用的研究方法是研究和开发方法,包括研究阶段(1)需求分析、(2)设计、(3)实施、(4)验证、(5)修订和(6)产品测试。需求分析阶段用于分析能力标准、硬件和软件规范。设计阶段包括游戏中的故事情节设计、展示设计、流程图和角色创作。实施阶段是将设计实现为实际产品的阶段。进行验证阶段是为了评估已经设计和创建的游戏的可行性,然后由专家确定,以获得改进所需的批评和建议,从而使游戏变得更好。试验阶段是通过直接应用于儿童学习来进行的。这项测试是用问卷对4-7岁的受访者进行的。通过描述性分析对获得的数据进行处理,以确定游戏的可行性水平。数据分析结果显示,根据材料专家的说法,可行性水平为96%,属于非常可行类别,儿童作为用户的可行性水平为83.75%,属于非常可行性类别。
{"title":"Pengembangan Game Math Story Problems Menggunakan RPG Maker MZ untuk Anak 4-7 Tahun","authors":"M. Nuraminudin, Ika Asti Astuti, Sebastian Arby Susanto","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.57411","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.57411","url":null,"abstract":"This study aims to produce and test the feasibility of an RPG (Role Playing Game) Math Story Problem created using the RPG Maker MZ software. The research method used is the Research and Development method using research stages (1) needs analysis, (2) design, (3) implementation, (4) validation, (5) revision and (6) product testing. The requirements analysis stage is used to analyze competency standards, hardware and software specifications. The design stage includes storyline design, display design, flowchart and character creation in the game. The implementation stage is the stage of realizing the design into an actual product. The validation stage is carried out to assess the feasibility of the game that has been designed and created which is then determined by the experts to get the criticism and suggestions needed for improvement so that the game becomes even better. The trial phase is carried out by direct application in children's learning. This test was conducted on respondents aged 4-7 years using a questionnaire. The data obtained were processed by descriptive analysis to determine the level of feasibility of the game. The results of data analysis showed that the feasibility level according to material experts was 96% which was included in the very feasible category and children as users was 83.75% which could be categorized as very feasible.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42088069","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Development of Southeast Asian Geographic Introduction Education Game for Elementary School 东南亚小学地理入门教育游戏的开发
Pub Date : 2023-02-06 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.62494
Mohammad Faqih Eza ‘Ammar, Diah Priyawati, Fatah Yasin Al Isyadi, Endang Wahyu Pamungkas
Pengenalan peta Asia Tenggara merupakan salah satu pokok bahasan Ilmu Pengetahuan Sosial di SD. Dengan metode pembelajaran manual konvensional, siswa mudah bosan dan menyulitkan siswa untuk tertarik dengan hal tersebut. Permainan edukasi dapat dijadikan alternatif terhadap metode pembelajaran konvensional untuk meningkatkan minat belajar siswa. Keuntungan dari permainan edukatif dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional adalah memiliki lebih banyak visualisasi dan interaktivitas. Pengembangan game edukasi pengenalan geografis Asia Tenggara yang disebut 'Eksplorasi ASEAN' dilakukan dengan menggunakan metode SDLC dari Royce dengan model waterfall. Permainan ini diharapkan mampu membantu siswa dalam belajar tentang geografi Asia Tenggara. Uji coba permainan dilakukan dengan purposive sampling di "SD Muhammadiyah 2 Surakarta" melibatkan tiga guru kelas enam dan 20 siswa kelas enam dengan kuesioner sebagai metode pengumpulan data. Berdasarkan pengujian Blackbox dapat disimpulkan bahwa game berjalan seperti yang diharapkan pada smartphone dan komputer pribadi. Pada penelitian ini, tes pada game dari validasi ahli material berada pada kategori 'Sangat Layak'. Adapun hasil tes SUS yang dilakukan oleh siswa, sistemnya masuk kategori 'Acceptable'. Hasil tes menyimpulkan bahwa permainan edukasi telah memenuhi persyaratan materi dan layak dijadikan sebagai bagian dari media pembelajaran.
南亚地图的识别是SD社会科学的语言之一。采用传统的手工学习方法,学生很容易感到无聊,很难吸引学生。教育游戏可以替代传统的学习方法来提高学生的兴趣。与传统学习方法相比,教育游戏的好处是具有更多的可视化和交互性。名为“东盟探索”的南亚地理识别教育游戏的开发是使用Royce的SDLC方法和瀑布模型完成的。这个游戏旨在帮助学生了解南亚地理。游戏实验是在“SD Muhammadiyah 2 Surakarta”中有目的地抽样进行的,涉及三名六年级教师和20名六年级学生,作为一种数据收集方法。根据Blackbox测试,可以得出结论,该游戏在智能手机和个人电脑上运行如预期。在这项研究中,由材料专家验证的游戏测试属于“非常高质量”类别。该测试无效。至于学生进行的SUS测试的结果,该系统属于“可接受”类别。测试结果表明,教育游戏满足了物质条件,理应成为学习媒体的一部分。
{"title":"Development of Southeast Asian Geographic Introduction Education Game for Elementary School","authors":"Mohammad Faqih Eza ‘Ammar, Diah Priyawati, Fatah Yasin Al Isyadi, Endang Wahyu Pamungkas","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.62494","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.62494","url":null,"abstract":"Pengenalan peta Asia Tenggara merupakan salah satu pokok bahasan Ilmu Pengetahuan Sosial di SD. Dengan metode pembelajaran manual konvensional, siswa mudah bosan dan menyulitkan siswa untuk tertarik dengan hal tersebut. Permainan edukasi dapat dijadikan alternatif terhadap metode pembelajaran konvensional untuk meningkatkan minat belajar siswa. Keuntungan dari permainan edukatif dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional adalah memiliki lebih banyak visualisasi dan interaktivitas. Pengembangan game edukasi pengenalan geografis Asia Tenggara yang disebut 'Eksplorasi ASEAN' dilakukan dengan menggunakan metode SDLC dari Royce dengan model waterfall. Permainan ini diharapkan mampu membantu siswa dalam belajar tentang geografi Asia Tenggara. Uji coba permainan dilakukan dengan purposive sampling di \"SD Muhammadiyah 2 Surakarta\" melibatkan tiga guru kelas enam dan 20 siswa kelas enam dengan kuesioner sebagai metode pengumpulan data. Berdasarkan pengujian Blackbox dapat disimpulkan bahwa game berjalan seperti yang diharapkan pada smartphone dan komputer pribadi. Pada penelitian ini, tes pada game dari validasi ahli material berada pada kategori 'Sangat Layak'. Adapun hasil tes SUS yang dilakukan oleh siswa, sistemnya masuk kategori 'Acceptable'. Hasil tes menyimpulkan bahwa permainan edukasi telah memenuhi persyaratan materi dan layak dijadikan sebagai bagian dari media pembelajaran.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49194970","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Media E-Learning Bangun Ruang Sisi Datar: Kelayakan pada Pembelajaran Daring
Pub Date : 2023-02-01 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.54743
Muhtar Lutfi, Fitriyah Kusumastuti, Irwan Akib, Aeni Rohmawati
Media E-Learning Bangun Ruang Sisi Datar yang digunakan dalam penelitian ini dikembangkan melalui model ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Media E-Learning yang diimplementasikan pada pembelajaran daring. Uji Ahli Media dilakukan oleh dua dosen yang mengajar media pembelajaran. Uji Ahli Materi dilakukan oleh dua dosen yang mengajar geometri. Uji pengguna siswa dilakukan dengan melihat respon siswa terhadap penggunaan Media E-Learning, sedangkan Uji Ahli Pengguna guru dilakukan dengan melihat respon guru saat menggunakan Media E-Learning. Data Uji Ahli Media dan Uji Ahli Materi dikumpulkan melalui lembar validasi, sedangkan data dari Uji Pengguna dikumpulkan melalui angket respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase validasi dari Uji Ahli Media pada aspek Interface sebesar 77,08%, Kualitas Teknis sebesar 79,17%, Penyajian dan Tata bahasa sebesar 79,17%, serta rata-rata keseluruhan sebesar 78,47% dengan kategori layak. Uji Ahli Materi pada aspek Kelayakan Penyajian sebesar 84,38%, Proses Pembelajaran sebesar 87,50%, Penilaian sebesar 81,25%, serta rata-rata keseluruhan sebesar 84,38% dengan kategori sangat layak. Skor rata-rata respon pengguna siswa dan guru masing-masing sebesar 3,27 dan 3,33 dengan kategori layak. Oleh karena itu, Media E-Learning Materi Bangun Ruang Sisi Datar layak digunakan dalam pembelajaran daring.
该研究使用的分析、设计、发展、实现和评估的ADDIE模型开发了本研究中使用的扁平边边空间。本研究旨在了解实际应用于在线学习的媒介学习的可行性。媒体专家测试是由两位教授进行的,他们教授的是学习媒体。物质专家的测试是由两位教授几何的老师进行的。学生用户测试是通过观察学生对媒体学习的反应来完成的,而教师专家的测试是通过观察教师在使用媒介学习时的反应来完成的。媒体专家测试和材料专家测试数据是通过验证表收集的,而用户测试数据是通过用户响应收集的。研究结果表明,媒体专家对界面测试的验证率为77.08%,技术质量为79.17%,呈现和语法为79.17%,总体平均为78.47%。论文价值方面的材料专家测试为84.38%,学习过程为87.50%,评估为81.25%,总体为84.38%,类别为高价值。每个学生和老师的平均回答分数为3.27和3.33,具有可接受的类别。因此,建立一个平边空间的媒体材料值得在网上学习。
{"title":"Media E-Learning Bangun Ruang Sisi Datar: Kelayakan pada Pembelajaran Daring","authors":"Muhtar Lutfi, Fitriyah Kusumastuti, Irwan Akib, Aeni Rohmawati","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.54743","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.54743","url":null,"abstract":"Media E-Learning Bangun Ruang Sisi Datar yang digunakan dalam penelitian ini dikembangkan melalui model ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Media E-Learning yang diimplementasikan pada pembelajaran daring. Uji Ahli Media dilakukan oleh dua dosen yang mengajar media pembelajaran. Uji Ahli Materi dilakukan oleh dua dosen yang mengajar geometri. Uji pengguna siswa dilakukan dengan melihat respon siswa terhadap penggunaan Media E-Learning, sedangkan Uji Ahli Pengguna guru dilakukan dengan melihat respon guru saat menggunakan Media E-Learning. Data Uji Ahli Media dan Uji Ahli Materi dikumpulkan melalui lembar validasi, sedangkan data dari Uji Pengguna dikumpulkan melalui angket respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase validasi dari Uji Ahli Media pada aspek Interface sebesar 77,08%, Kualitas Teknis sebesar 79,17%, Penyajian dan Tata bahasa sebesar 79,17%, serta rata-rata keseluruhan sebesar 78,47% dengan kategori layak. Uji Ahli Materi pada aspek Kelayakan Penyajian sebesar 84,38%, Proses Pembelajaran sebesar 87,50%, Penilaian sebesar 81,25%, serta rata-rata keseluruhan sebesar 84,38% dengan kategori sangat layak. Skor rata-rata respon pengguna siswa dan guru masing-masing sebesar 3,27 dan 3,33 dengan kategori layak. Oleh karena itu, Media E-Learning Materi Bangun Ruang Sisi Datar layak digunakan dalam pembelajaran daring.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44710347","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Analisis Tren Pertemuan Tatap Muka Terbatas dari Persepsi Warganet pada Twitter Menggunakan Topic Modeling 基于公民视角的推特有限面观会议趋势分析
Pub Date : 2023-01-31 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i2.62076
Akhsin Nurlayli, Siti Irene Astuti Dwiningrum, A. Alwi, Amrih Setyo Raharjo
Salah satu dampak dari pandemi COVID-19 adalah pemberlakuan pembelajaran daring. Kegiatan pembelajaran daring banyak mengalami kendala, sehingga menyebabkan tidak tercapainya kompetensi pembelajaran dengan baik. Kemudian pemerintah memberlakukan program Pertemuan Tatap Muka Terbatas (PTMT), dan banyak tanggapan masyarakat terhadap program tersebut. Untuk mengetahui bagaimana persepsi masyarakat terhadap PTMT, kita dapat melakukan analisis terkait PTMT melalui media sosial. Karena media sosial merupakan salah satu media yang paling banyak digunakan oleh masyarakat selama pandemi untuk berkomunikasi, menyampaikan pendapat, mencari berita, dan lain-lain. Adapun analisis tren PTMT dari persepsi warganet yang dapat dilakukan adalah malalui topic modeling. Dengan mengambil data dari Twitter terkait PTMT menggunakan API (Application Programming Interface), selanjutnya memproses topic modeling dengan metode Latent Dirichlet Allocation (LDA), sebuah metode yang paling populer dan banyak digunakan pada penelitian text mining. Hasil pemodelan topik menghasilkan sepuluh klaster topik dengan nilai koheren 0,50344, dengan tiga topik yang paling banyak dibicarakan oleh warganet. Yakni tentang banyaknya tugas yang harus dikerjakan di luar jam sekolah, mereka sudah mencapai titik kebosanan menjalani sekolah dari rumah hingga menyebabkan kemalasan, dan banyak warganet yang membicarakan bahwa mereka akan melaksanakan kegiatan PTMT.
新冠肺炎大流行的影响之一是执行在线学习。大胆的学习活动有许多控制因素,因而没有学习能力。然后,政府执行了PTMT计划,并得到了许多公众的回应。为了了解社会对PTMT的看法,我们可以通过社交媒体进行PTMT相关分析。因为社交媒体是疫情期间社会使用最广泛的媒体之一,用于交流、表达意见、寻找新闻等。至于PTMT列车分析,可以做的是公众感知的晚间主题建模。通过使用API(应用程序编程接口)从PTMT相关的Twitter中获取数据,然后使用潜在狄利克雷分配(LDA)方法处理主题建模,这是挖掘文本研究中最流行和最广泛使用的方法。主题建模的结果产生了十个主题集群,其连贯值为0.50344,其中三个主题最受公民讨论。他们知道在课余时间要做多少工作,已经到了从家上学到无家可归的暴力地步,许多公民都在谈论做PTMT活动。
{"title":"Analisis Tren Pertemuan Tatap Muka Terbatas dari Persepsi Warganet pada Twitter Menggunakan Topic Modeling","authors":"Akhsin Nurlayli, Siti Irene Astuti Dwiningrum, A. Alwi, Amrih Setyo Raharjo","doi":"10.15294/edukomputika.v9i2.62076","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i2.62076","url":null,"abstract":"Salah satu dampak dari pandemi COVID-19 adalah pemberlakuan pembelajaran daring. Kegiatan pembelajaran daring banyak mengalami kendala, sehingga menyebabkan tidak tercapainya kompetensi pembelajaran dengan baik. Kemudian pemerintah memberlakukan program Pertemuan Tatap Muka Terbatas (PTMT), dan banyak tanggapan masyarakat terhadap program tersebut. Untuk mengetahui bagaimana persepsi masyarakat terhadap PTMT, kita dapat melakukan analisis terkait PTMT melalui media sosial. Karena media sosial merupakan salah satu media yang paling banyak digunakan oleh masyarakat selama pandemi untuk berkomunikasi, menyampaikan pendapat, mencari berita, dan lain-lain. Adapun analisis tren PTMT dari persepsi warganet yang dapat dilakukan adalah malalui topic modeling. Dengan mengambil data dari Twitter terkait PTMT menggunakan API (Application Programming Interface), selanjutnya memproses topic modeling dengan metode Latent Dirichlet Allocation (LDA), sebuah metode yang paling populer dan banyak digunakan pada penelitian text mining. Hasil pemodelan topik menghasilkan sepuluh klaster topik dengan nilai koheren 0,50344, dengan tiga topik yang paling banyak dibicarakan oleh warganet. Yakni tentang banyaknya tugas yang harus dikerjakan di luar jam sekolah, mereka sudah mencapai titik kebosanan menjalani sekolah dari rumah hingga menyebabkan kemalasan, dan banyak warganet yang membicarakan bahwa mereka akan melaksanakan kegiatan PTMT.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49099880","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Comparative Study of RSA Asymmetric Algorithm and AES Algorithm for Data Security RSA非对称算法与AES数据安全算法的比较研究
Pub Date : 2023-01-11 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.57389
Siti Alvi Sholikhatin, Adam Prayogo Kuncoro, Afifah Lutfia Munawaroh, Gilang Aji Setiawan
There are many ways to ensure data security, one of the classic way but still effective is to use encryption. Encryption itself has two techniques or algorithms: symmetric-key (also called secret-key) and asymmetric-key encryption (also called public key). In this paper, we proposed an analysis of two algorithm of encryption: RSA and AES algorithm in term of securing digital data. The method used in this research are: RSA and AES analysis, then retrieving the result. The two algorithm is deeply and thoroughly analyzed to discover the effectiveness to secure the data. The Technological Readiness Level (TKT) is at level 6, which means demonstration of a model or prototype or the analysis result of a system or subsystem or a study in a relevant environment. The result concluded that the application of the AES encryption algorithm is more optimal than RSA encryption in digital data security. Because the encryption and decryption process of using the AES algorithm is faster, although the difference in testing time of the two encryption algorithms is not too significant. The entropy value of 4.96 in AES encryption is greater than that of RSA proving that the even distribution of characters in the chiper text code does not accumulate on certain characters so that it will be difficult to attack using frequency analysis.
有很多方法可以确保数据安全,其中一种经典但仍然有效的方法是使用加密。加密本身有两种技术或算法:对称密钥(也称为密钥)和非对称密钥加密(也称为公钥)。本文从保护数字数据安全的角度,对RSA和AES两种加密算法进行了分析。本研究采用的方法是:RSA和AES分析,然后检索结果。对这两种算法进行了深入深入的分析,以发现数据安全的有效性。技术准备水平(TKT)为6级,这意味着在相关环境中演示模型或原型、系统或子系统的分析结果或研究。结果表明,在数字数据安全方面,AES加密算法的应用比RSA加密算法更为优化。因为使用AES算法的加密和解密过程更快,尽管两种加密算法在测试时间上的差异并不太大。AES加密中4.96的熵值大于RSA的熵值,证明芯片文本代码中字符的均匀分布不会累积在某些字符上,因此很难使用频率分析进行攻击。
{"title":"Comparative Study of RSA Asymmetric Algorithm and AES Algorithm for Data Security","authors":"Siti Alvi Sholikhatin, Adam Prayogo Kuncoro, Afifah Lutfia Munawaroh, Gilang Aji Setiawan","doi":"10.15294/edukomputika.v9i1.57389","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i1.57389","url":null,"abstract":"There are many ways to ensure data security, one of the classic way but still effective is to use encryption. Encryption itself has two techniques or algorithms: symmetric-key (also called secret-key) and asymmetric-key encryption (also called public key). In this paper, we proposed an analysis of two algorithm of encryption: RSA and AES algorithm in term of securing digital data. The method used in this research are: RSA and AES analysis, then retrieving the result. The two algorithm is deeply and thoroughly analyzed to discover the effectiveness to secure the data. The Technological Readiness Level (TKT) is at level 6, which means demonstration of a model or prototype or the analysis result of a system or subsystem or a study in a relevant environment. The result concluded that the application of the AES encryption algorithm is more optimal than RSA encryption in digital data security. Because the encryption and decryption process of using the AES algorithm is faster, although the difference in testing time of the two encryption algorithms is not too significant. The entropy value of 4.96 in AES encryption is greater than that of RSA proving that the even distribution of characters in the chiper text code does not accumulate on certain characters so that it will be difficult to attack using frequency analysis.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45448702","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Aplikasi Bursa Kerja Khusus di SMKN 1 Bukittinggi
Pub Date : 2023-01-11 DOI: 10.15294/edukomputika.v9i1.47292
Yulanda Syahputra, H. A. Musril
SMK merupakan sekolah kejuruan yang meluluskan alumni siap bekerja dan siap berwirausaha. Untuk memasarkan alumninya ke dunia kerja, di SMK dibentuk unit bursa kerja khusus. Unit bursa kerja khusus bertanggung jawab dalam memberikan informasi lowongan pekerjaan kepada alumni. Permasalahan pada penelitian ini adalah pengolahan data alumni dan penyampaian informasi lowongan kerja masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan informasi tidak sampai pada seluruh alumni pencari kerja. Untuk itu dirancanglah aplikasi bursa kerja khusus. Aplikasi ini terdiri dari sisi front end yang diinstal di smartphone andorid alumni. Sedangkan sisi back end digunakan oleh administrator sekolah menggunakan web browser. Penelitian ini termasuk pada metode research and development (R&D) dengan model pengembangan sistem menggunakan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi bursa kerja khusus yang dapat menyampaikan informasi yang akurat dan up to date. Uji produk dilakukan terhadap aplikasi tersebut. Uji validitas mendapatkan nilai 0,86 yaitu sangat valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai 97 yaitu sangat praktis, dan uji efektivitas mendapatkan nilai 0,91 yaitu sangat efektif.
SMK是一所经过认证的职业学校,有就业培训的校友。为了将他的校友介绍给职业界,SMK建立了一个特殊的工作交换单位。特别工作组负责向校友提供就业信息。这项研究的问题是校友数据处理和传递职位信息仍然是手工进行的。这使得信息没有传到其他校友求职者那里。这将用于将就业交换应用程序连接起来。该应用程序由安装在andorid校友智能手机上的前端组成。同时,学校管理人员使用web浏览器使用侧端。该研究包括研究开发方法(R&D)和采用瀑布开发模型。这项研究的结果是一个特别的就业机会应用程序,可以传达准确的信息和最新的信息。产品测试是对该应用进行的。有效性测试得到0.86分是非常有效的,实际测试得到97分是非常实用的,有效性测试得到0.91分是非常有效的。
{"title":"Perancangan Aplikasi Bursa Kerja Khusus di SMKN 1 Bukittinggi","authors":"Yulanda Syahputra, H. A. Musril","doi":"10.15294/edukomputika.v9i1.47292","DOIUrl":"https://doi.org/10.15294/edukomputika.v9i1.47292","url":null,"abstract":"SMK merupakan sekolah kejuruan yang meluluskan alumni siap bekerja dan siap berwirausaha. Untuk memasarkan alumninya ke dunia kerja, di SMK dibentuk unit bursa kerja khusus. Unit bursa kerja khusus bertanggung jawab dalam memberikan informasi lowongan pekerjaan kepada alumni. Permasalahan pada penelitian ini adalah pengolahan data alumni dan penyampaian informasi lowongan kerja masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan informasi tidak sampai pada seluruh alumni pencari kerja. Untuk itu dirancanglah aplikasi bursa kerja khusus. Aplikasi ini terdiri dari sisi front end yang diinstal di smartphone andorid alumni. Sedangkan sisi back end digunakan oleh administrator sekolah menggunakan web browser. Penelitian ini termasuk pada metode research and development (R&D) dengan model pengembangan sistem menggunakan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi bursa kerja khusus yang dapat menyampaikan informasi yang akurat dan up to date. Uji produk dilakukan terhadap aplikasi tersebut. Uji validitas mendapatkan nilai 0,86 yaitu sangat valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai 97 yaitu sangat praktis, dan uji efektivitas mendapatkan nilai 0,91 yaitu sangat efektif.","PeriodicalId":53354,"journal":{"name":"Edu Komputika Journal","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42268271","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Edu Komputika Journal
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1