Penerapan Peran Karakter dan Poin Pada Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Game RPG (Role Playing Game) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Mahasiswa Informatika

Cindy Taurusta, Yulian Findawati, C. Astuti
{"title":"Penerapan Peran Karakter dan Poin Pada Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Game RPG (Role Playing Game) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Mahasiswa Informatika","authors":"Cindy Taurusta, Yulian Findawati, C. Astuti","doi":"10.21111/FIJ.V7I1.4715","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Saat ini, semua sistem sudah berbasis perangkat lunak dan internet. Seluruh system baik dalam dunia pendidikan, keuangan, bisnis, dan lainnya  tergantung pada perangkat lunak. Ketergantungan akan perangkat lunak ini membuat kebutuhan akan lulusan Informatika yang menguasai pembuatan dan pengembangan perangkat lunak semakin meningkat. Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi menuntut perkembangan perangkat lunak. Dibutuhkan perangkat lunak yang baru, handal, dapat dikembangkan. Yang dapat membuat dan mengembangkan perangkat lunak adalah Tim Software Development. Demi menciptakan lulusan Informatika UMSIDA yang tidak hanya siap bersaing di dunia kerja dengan menekuni beberapa profesi yang dibutuhkan dalam Tim software development maupun menjadi seorang enterpreuner yang mendirikan software house, maka salah satu mata kuliah yang mendukung dan mengajarkan itu yaitu mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Salah satu capaian pembelajaran mata kuliah rekayasa perangkat lunak sendiri adalah, mahasiswa dapat memecahkan sebuah studi kasus pengembangan sebuah perangkat lunak. Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak ini mengajarkan tidak hanya tentang bagaimana cara membuat dan mengembangkan sebuah perangkat lunak namun juga memahami setiap peran yang dibutuhkan dalam tim Software Development, dan tentunya dalam pengembangan sebuah perangkat lunak, terdapat beberapa metode yang mendukung. Tim software Development sedikitnya terdiri dari 4 peran atau profesi, yaitu Project Manager, System Analys, Programmer, dan Designer. Keempat profesi tersebut memiliki peran dan fungsi yang penting dalam pembuatan dan pengembangan perangkat lunak. Selama ini metode pembelajaran di kelas, hanya seputar ceramah menggunakan slide power point, pemberian tugas individu maupun kelompok, serta presentasi. Metode tersebut cenderung membosankan, mahasiswa sulit memahami materi, dan yang paling buruknya adalah ketika pemberian tugas kelompok untuk pembuatan software, hanya satu mahasiswa yang mengerjakan dan lainnya hanya mengikuti atau mencontoh. Berdasarkan Renstra UMSIDA dengan bidang unggulan Inovasi dan implementasi model, media, dan teknologi pembelajaran, peneliti ingin menerapkan sebuah metode pembelajaran baru melalui sebuah Game. Industri Game yang saat ini semakin berkembang selaras dengan banyaknya pemain Game baik Game offline maupun Game online, Game komputer maupun Game mobile. Metode penelitian ini dimulai dari mencari potensi masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data yaitu survei awal yang dilakukan peneliti melalui sebuah kuisioner online yang dibagikan secara acak kepada 101 koresponden, didapatkan bahwa prosentasi terbanyak 96% berumur 17 – 25 tahun dengan 82,2% adalah Mahasiswa, sebanyak 96% mereka pernah bermain Game dengan perolehan 65,3% durasi main terbanyak yaitu 0-2 jam dalam sehari, serta didapatkan hasil sebanyak 52,2% mengatakan setuju dan 34,7% mengatakan sangat setuju bahwa sistem pengajaran dikelas diterapkan konsep sebuah Game. Sehingga berangkat dari permasalahan tersebut, peneliti akan menerapkan konsep sebuah Game yang memiliki peran karakter didalamnya dan juga poin yang bisa didapat masing – masing peran bila dapat menyelesaikan misinya dengan baik. Game yang dibuat berjudul Develop the Software dengan Tingkat Kesiapan Teknologi kurang lebih 75%.  Metode penelitan setelah pengumpulan data dengan survei tersebut, dilanjutkan dengan mendesain Game, mulai dari pembuatan konsep, karakter, hingga latar belakang setiap level. Dilanjutkan dengan revisi desain, menguji coba Game, merevisi Game, menguji coba penerapan Game, hingga yang terakhir adalah analisa dan laporan akhir. Game ini telah diujikan kepada beberapa mahasiswa Informatika UMSIDA. Dari 9 responden yang semuanya merupakan mahasiswa Informatika UMSIDA, sebanyak 55,6% berasal dari mahasiswa semester 8 dan sisanya adalah semester 6. Didapatkan hasil sebanyak 55,6% mahasiswa mengatakan bahwa Game ini sudah sesuai. Game ini terbukti membuat mahasiswa lebih memahami beberapa peran dalam tim software development, yaitu sebanyak 77,8% mengatakan bahwa mereka paham. Untuk dapat lebih memahami dan atau menguasasi mata kuliah RPL terutama beberapa peran penting dalam tim software development, dibutuhkan rasa suka atau minat. Hasil dari mahasiswa yang telah bermain Game ini, peran yang paling banyak disukai mahasiswa adalah designer dengan prosentase sebanyak 66,7%. Dalam hal penguasaan, ternyata hasil setelah mahasiswa memainkan Game ini, didapatkan sebanyak 44% mereka menguasai designer. Berdasarkan pemahaman, minat, dan penguasaan tersebut, jika Game ini diterapkan sebagai salah satu alternative media pembelajaran di kelas, maka dihasilkan 66,7% mahasiswa sangat setuju dengan berbagai alasan salah satunya yaitu karena pembelajaran model ini yakni dengan memanfaatkan media Game itu dirasa sangat membantu mahasiswa agar dapat memahami setiap pembelajaran yang diberikan oleh dosen dan supaya perkuliahan tidak membosankan.","PeriodicalId":33722,"journal":{"name":"Fountain of Informatics Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-09-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Fountain of Informatics Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21111/FIJ.V7I1.4715","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Saat ini, semua sistem sudah berbasis perangkat lunak dan internet. Seluruh system baik dalam dunia pendidikan, keuangan, bisnis, dan lainnya  tergantung pada perangkat lunak. Ketergantungan akan perangkat lunak ini membuat kebutuhan akan lulusan Informatika yang menguasai pembuatan dan pengembangan perangkat lunak semakin meningkat. Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi menuntut perkembangan perangkat lunak. Dibutuhkan perangkat lunak yang baru, handal, dapat dikembangkan. Yang dapat membuat dan mengembangkan perangkat lunak adalah Tim Software Development. Demi menciptakan lulusan Informatika UMSIDA yang tidak hanya siap bersaing di dunia kerja dengan menekuni beberapa profesi yang dibutuhkan dalam Tim software development maupun menjadi seorang enterpreuner yang mendirikan software house, maka salah satu mata kuliah yang mendukung dan mengajarkan itu yaitu mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Salah satu capaian pembelajaran mata kuliah rekayasa perangkat lunak sendiri adalah, mahasiswa dapat memecahkan sebuah studi kasus pengembangan sebuah perangkat lunak. Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak ini mengajarkan tidak hanya tentang bagaimana cara membuat dan mengembangkan sebuah perangkat lunak namun juga memahami setiap peran yang dibutuhkan dalam tim Software Development, dan tentunya dalam pengembangan sebuah perangkat lunak, terdapat beberapa metode yang mendukung. Tim software Development sedikitnya terdiri dari 4 peran atau profesi, yaitu Project Manager, System Analys, Programmer, dan Designer. Keempat profesi tersebut memiliki peran dan fungsi yang penting dalam pembuatan dan pengembangan perangkat lunak. Selama ini metode pembelajaran di kelas, hanya seputar ceramah menggunakan slide power point, pemberian tugas individu maupun kelompok, serta presentasi. Metode tersebut cenderung membosankan, mahasiswa sulit memahami materi, dan yang paling buruknya adalah ketika pemberian tugas kelompok untuk pembuatan software, hanya satu mahasiswa yang mengerjakan dan lainnya hanya mengikuti atau mencontoh. Berdasarkan Renstra UMSIDA dengan bidang unggulan Inovasi dan implementasi model, media, dan teknologi pembelajaran, peneliti ingin menerapkan sebuah metode pembelajaran baru melalui sebuah Game. Industri Game yang saat ini semakin berkembang selaras dengan banyaknya pemain Game baik Game offline maupun Game online, Game komputer maupun Game mobile. Metode penelitian ini dimulai dari mencari potensi masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data yaitu survei awal yang dilakukan peneliti melalui sebuah kuisioner online yang dibagikan secara acak kepada 101 koresponden, didapatkan bahwa prosentasi terbanyak 96% berumur 17 – 25 tahun dengan 82,2% adalah Mahasiswa, sebanyak 96% mereka pernah bermain Game dengan perolehan 65,3% durasi main terbanyak yaitu 0-2 jam dalam sehari, serta didapatkan hasil sebanyak 52,2% mengatakan setuju dan 34,7% mengatakan sangat setuju bahwa sistem pengajaran dikelas diterapkan konsep sebuah Game. Sehingga berangkat dari permasalahan tersebut, peneliti akan menerapkan konsep sebuah Game yang memiliki peran karakter didalamnya dan juga poin yang bisa didapat masing – masing peran bila dapat menyelesaikan misinya dengan baik. Game yang dibuat berjudul Develop the Software dengan Tingkat Kesiapan Teknologi kurang lebih 75%.  Metode penelitan setelah pengumpulan data dengan survei tersebut, dilanjutkan dengan mendesain Game, mulai dari pembuatan konsep, karakter, hingga latar belakang setiap level. Dilanjutkan dengan revisi desain, menguji coba Game, merevisi Game, menguji coba penerapan Game, hingga yang terakhir adalah analisa dan laporan akhir. Game ini telah diujikan kepada beberapa mahasiswa Informatika UMSIDA. Dari 9 responden yang semuanya merupakan mahasiswa Informatika UMSIDA, sebanyak 55,6% berasal dari mahasiswa semester 8 dan sisanya adalah semester 6. Didapatkan hasil sebanyak 55,6% mahasiswa mengatakan bahwa Game ini sudah sesuai. Game ini terbukti membuat mahasiswa lebih memahami beberapa peran dalam tim software development, yaitu sebanyak 77,8% mengatakan bahwa mereka paham. Untuk dapat lebih memahami dan atau menguasasi mata kuliah RPL terutama beberapa peran penting dalam tim software development, dibutuhkan rasa suka atau minat. Hasil dari mahasiswa yang telah bermain Game ini, peran yang paling banyak disukai mahasiswa adalah designer dengan prosentase sebanyak 66,7%. Dalam hal penguasaan, ternyata hasil setelah mahasiswa memainkan Game ini, didapatkan sebanyak 44% mereka menguasai designer. Berdasarkan pemahaman, minat, dan penguasaan tersebut, jika Game ini diterapkan sebagai salah satu alternative media pembelajaran di kelas, maka dihasilkan 66,7% mahasiswa sangat setuju dengan berbagai alasan salah satunya yaitu karena pembelajaran model ini yakni dengan memanfaatkan media Game itu dirasa sangat membantu mahasiswa agar dapat memahami setiap pembelajaran yang diberikan oleh dosen dan supaya perkuliahan tidak membosankan.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
角色扮演游戏
现在,所有的系统都是基于软件和互联网的。整个系统在教育、金融、商业等领域都很好,这取决于软件。对该软件的依赖使得有必要传递控制软件的创建和开发的信息。随着时间的推移,技术的发展需要软件的开发。需要新的、好的、可开发的软件。唯一能制造和开发软件的是Tim软件开发。为了创建一个UMSIDA IT毕业生,不仅愿意通过招聘软件开发团队所需的一些专业或成为一家创建软件公司的企业来在工作世界中竞争,那么该学院的支持和教学眼光之一就是软件设计大学(RPL)。软件工程的学术成就之一是学生能够解决软件开发的案例研究。软件设计之眼不仅教授如何制作和开发软设备,还教授如何理解软件开发团队中所需的每一个角色,当然,在开发软设备时,有一些支持方法。软件开发团队至少由四个角色或职业组成,即项目经理、系统分析师、程序员和设计师。这四个专业在软件的创建和开发中发挥着重要的作用和作用。在这段时间里,课堂上的学习方法,只有一轮讲座使用幻灯片PPT、个人或小组作业以及演示。这种方法往往很无聊,学生们很难理解问题,最糟糕的是,当给软件分配小组任务时,只有一个学生在工作,另一个只是跟随或观看。基于UMSIDA网络的创新与实现模块模型、媒体和学习技术,研究人员希望通过游戏应用一种新的学习方法。游戏行业目前正在与许多玩家保持一致,无论是离线游戏还是在线游戏,无论是游戏电脑还是游戏手机。这种研究方法从寻找潜在问题开始,继续进行数据收集,这是研究人员通过一个在线测验者进行的初步调查,该测验者被随机分为101名通讯员。结果发现,17-25岁年龄段最高的96%是学生,82.2%是学生,多达96%的人曾经玩过游戏,有能力玩65.3%的游戏。游戏的最长持续时间是每天0-2小时,结果多达52.2%的人表示同意,34.7%的人表示非常同意教育系统应用游戏的概念。为了解决这个问题,研究人员将应用游戏的概念,游戏中有一个角色,也有每个角色可以实现的点——当每个角色都能很好地完成任务时。一款名为“开发软件”的游戏,其技术准备水平约为75%。[UNK]数据收集后的搜索方法与调查,继续游戏的设计,从概念创作、角色到每个级别的背景。继续进行设计修改,测试游戏尝试,修改游戏,测试游戏应用程序尝试,直到最后是最终分析和报告。这个游戏已经测试了几个UMSIDA的IT学生。在全部为UMSIDA IT学生的9名受访者中,55.6%来自第8学期的学生,其余为第6学期的学生。55.6%的学生认为这个游戏是最新的。事实证明,这款游戏可以让学生理解软件开发团队中的一些角色,77.8%的学生表示他们理解。为了更好地理解和/或掌握RPL大学的眼睛,特别是在软件开发团队中的一些重要角色,这需要乐趣或兴趣。在玩过这款游戏的学生中,学生最喜欢的角色是设计师,比例为66.7%。在主导地位方面,事实证明,在学生玩这个游戏后,44%的学生被设计师主导。基于这种理解、兴趣和权威,如果这个游戏被用作课堂上的替代学习媒体之一,66.7%的学生非常同意各种原因,其中一个原因是这种模式学习,即使用游戏媒体,感觉非常有助于学生理解老师上的每一节课,因此教育并不无聊。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
24 weeks
期刊最新文献
Analisis Pengaruh Diameter Kawat terhadap Distribusi Kapasitansi dari Wire Mesh Sensor Tomography menggunakan Convolutional Neural Network Desain Level Berbasis Storyboard Pada Perancangan Game Edukasi Augmented Reality Tap The Trash Penerapan Dialog System Pada Game Doa Harian Menggunakan Metode Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Sistem Informasi Produksi Tanaman Karet (Hevea Brasiliensis) Di Kecamatan Koto VII, Kabupaten Sijunjung Integrated Stock Information System on Smartphone Stores
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1