Розалія Анатоліївна Хохлова, Катерина Сергіївна Горбачова, Олена Миколаївна Шульженко
{"title":"Фактори впливу на якість текстових квестів","authors":"Розалія Анатоліївна Хохлова, Катерина Сергіївна Горбачова, Олена Миколаївна Шульженко","doi":"10.20535/2077-7264.4(74).2021.254523","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"В цій роботі наведено результати дослідження сучасного стану технологій виготовлення текстових квестів або, як їх ще називають, сюжетних видань. Проаналізовано складові текстових квестів, що впливають на цілісне сприйняття видання. Наведені тенденції відображають стрімку популяризацію такого роду мультимедійних видань в різноманітних сферах діяльності впродовж останніх років, зокрема в освітній діяльності та цифрових медіа. Тому дослідження факторів впливу на якість сюжетних мультимедійних видань є перспективним та актуальним.\nПроведений аналіз патентної інформації за останні десять років виявив сталий розвиток сучасних технологій, методів та апаратно-програмних засобів для виготовлення сюжетних мультимедійних видань. У динаміці патентування стрімке зростання відзначено у 2020 р, що підтверджується великою кількістю виданих патентів в США, Китаї, Японії та Південній Кореї. Як передумову такого росту, можна вважати глобальну епідеміологічну ситуацію у світі. Найбільш поширеними напрямами патентування є розробка методик сюжетних мультимедійних видань для програмного забезпечення, методик аналізу користувацького ігрового досвіду, реалізацію певних сценаріїв у відповідності з користувацькими вподобаннями, способи генерації сюжетів на основі вхідних даних, впровадження підвищеної інтерактивності та персоналізації тощо.\nВ роботі представлено авторську класифікацію текстових квестів та наведено вимоги до їх наповнення. Проаналізовано процес виготовлення текстових квестів та розроблено причинно-наслідкову діаграму Ісікави, що систематизує фактори впливу на їх якість. Серед увиразнених факторів відібрано основні, що впливають на рівень залучення користувачів у ігровий процес та проаналізовано їх при залученні системи графів.","PeriodicalId":52994,"journal":{"name":"Tekhnologiia i tekhnika drukarstva","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Tekhnologiia i tekhnika drukarstva","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.20535/2077-7264.4(74).2021.254523","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
В цій роботі наведено результати дослідження сучасного стану технологій виготовлення текстових квестів або, як їх ще називають, сюжетних видань. Проаналізовано складові текстових квестів, що впливають на цілісне сприйняття видання. Наведені тенденції відображають стрімку популяризацію такого роду мультимедійних видань в різноманітних сферах діяльності впродовж останніх років, зокрема в освітній діяльності та цифрових медіа. Тому дослідження факторів впливу на якість сюжетних мультимедійних видань є перспективним та актуальним.
Проведений аналіз патентної інформації за останні десять років виявив сталий розвиток сучасних технологій, методів та апаратно-програмних засобів для виготовлення сюжетних мультимедійних видань. У динаміці патентування стрімке зростання відзначено у 2020 р, що підтверджується великою кількістю виданих патентів в США, Китаї, Японії та Південній Кореї. Як передумову такого росту, можна вважати глобальну епідеміологічну ситуацію у світі. Найбільш поширеними напрямами патентування є розробка методик сюжетних мультимедійних видань для програмного забезпечення, методик аналізу користувацького ігрового досвіду, реалізацію певних сценаріїв у відповідності з користувацькими вподобаннями, способи генерації сюжетів на основі вхідних даних, впровадження підвищеної інтерактивності та персоналізації тощо.
В роботі представлено авторську класифікацію текстових квестів та наведено вимоги до їх наповнення. Проаналізовано процес виготовлення текстових квестів та розроблено причинно-наслідкову діаграму Ісікави, що систематизує фактори впливу на їх якість. Серед увиразнених факторів відібрано основні, що впливають на рівень залучення користувачів у ігровий процес та проаналізовано їх при залученні системи графів.