Kahoot y Quizizz: cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias

IF 0.7 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Revista Interuniversitaria de Formacion del Profesorado-RIFOP Pub Date : 2023-04-03 DOI:10.6018/reifop.547421
Noëlle Fabre Mitjans
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Abstract

Education students tend to have low levels of scientific literacy, a worrying fact considering that this aptitude is necessary to foster professionals who are critical with information and capable of teaching quality science to their students. Game-based student response systems emerge as a good tool to motivate students. The present study focused on investigating whether the use of the Quizizz and Kahoot platforms could motivate students to read science news and improve their knowledge. It also assessed whether the fact of working individually or in teams had an impact on the results. We worked with a sample of 76 students from education degrees and they were subjected to two phases. In the first phase the students played individually and anonymously, in the second phase they played in teams. At the beginning and at the end of each phase, the results of the knowledge tests were analyzed and the participants were asked if they had read the news on the proposed websites. The results show that news reading improves and also the correspondence between news reading - test score only in the group phase. Los estudiantes de educación suelen tener niveles bajos de alfabetización científica, hecho preocupante teniendo en cuenta que esta aptitud es necesaria para fomentar profesionales críticos con la información y capaces de enseñar ciencia de calidad a su alumnado. Los sistemas de respuesta de estudiantes basados en el juego surgen como una buena herramienta para motivar al alumnado. El presente estudio se centró en investigar si el uso de las plataformas Quizizz y Kahoot podía motivar al alumnado a leer noticias de ciencias y mejoraba sus conocimientos. También valoró si el hecho de trabajar individualmente o bien en equipos tenía repercusión en los resultados. Se trabajó con una muestra de 76 estudiantes de los grados de educación y se los sometió a dos fases. En la primera el alumnado jugó de forma individual y anónima, en la segunda fase jugó en equipos. Al principio y al final de cada fase se analizaron los resultados de los tests de conocimiento y se les preguntó a los participantes si habían leído las noticias de las webs propuestas. Los resultados muestran que mejora la lectura de noticias y también la correspondencia entre lectura de noticias - puntuación del test sólo en la fase grupal.
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Kahoot和Quizizz:当团队合作时,在激励阅读科学新闻方面会有很大的不同
教育专业的学生往往科学素养水平较低,这是一个令人担忧的事实,因为这种能力对于培养具有信息批判能力和能够向学生教授高质量科学的专业人员是必要的。基于游戏的学生反应系统成为激励学生的好工具。目前的研究重点是调查使用Quizizz和Kahoot平台是否可以激励学生阅读科学新闻并提高他们的知识。它还评估了单独工作或团队工作是否会对结果产生影响。我们选取了76名教育专业的学生作为样本,对他们进行了两个阶段的研究。在第一阶段,学生们以个人和匿名的方式进行游戏,在第二阶段,他们以团队的形式进行游戏。在每个阶段的开始和结束时,对知识测试的结果进行分析,并询问参与者是否在拟议的网站上阅读了新闻。结果表明,只有在小组阶段,学生的新闻阅读能力有所提高,新闻阅读与考试成绩的对应关系也有所改善。两个学生在educación学习,两个学生在alfabetización científica学习,两个学生在alfabetización científica学习,两个学生在enseñar学习,两个学生在alfabetización científica学习,两个学生在alfabetización científica学习,两个学生在enseñar学习,两个学生在alfabetización científica学习,两个学生在alfabetización científica学习,两个学生在alfabetización científica学习,两个学生在enseñar学习,两个学生在alfabetización científica学习。我们的系统是学生的系统,我们的系统是学生的系统,我们的系统是学生的系统。我现在的工作室使用centró在调查中使用了一个新的平台,如Quizizz和Kahoot podía动机校友,并通过纪念和经济的方式获得了科学通知。tamamacimen valoró是指在设备上的个体间的相互作用tenía repercusión和结果。Se trabajó con una muestra de 76 students de los grados de educación y Se los sometió ados fases。En la primerel alumnado jugó de forma individual y anónima, En la seunda fase jugó En equipos。艾尔principio y Al de每最终熔丝se analizaron de los resultados de los测试conocimiento y se les pregunto洛杉矶参与者如果habian leido las新闻短片de las propuestas网。1 .结果显示,在通知的通报中有一个特殊的记录,即在通知的通报中有一个记录,即在通知的通报中心- puntuación del test sólo。
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