Jogos digitais e potenciais educativo: os anos 90 como força-motriz do imaginário tecnológico em: a pantera cor de rosa passaporte para o perigo

IF 0.1 Q4 SOCIAL SCIENCES, INTERDISCIPLINARY Revista Tecnologia e Sociedade Pub Date : 2022-10-01 DOI:10.3895/rts.v18n54.13690
Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Leandro Paz da Silva, Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho
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Abstract

Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como Tecnologia da Informação e da Comunicação, parte da indústria de jogos digitais passou a mirar também um certo público estudantil que estava se aproximando. Alguns jogos explorando os periféricos dos computadores pessoais e a ideia de rede ou conhecimento enciclopédico em rede foram comercializados, dentre eles o jogo A Pantera Cor de Rosa: Passaporte para o perigo de 1996, da Wanderlust Interactive, para Windows, e com tradução para o português brasileiro. No jogo, uma metalinguagem sobre o florescer da internet das coisas e das tecnologias diversas em um mundo globalizado e multicultural toma lugar na interação. Seus potenciais educativos podem ser analisados como um esboço do que hoje vemos no design de jogos sérios bem estruturados, que propõem uma imersão lúdica com ensino-aprendizagem bem fluido. Esse é um ensaio sobre o que podemos refletir sobre nossas tecnologias educacionais no agora do que foi produzido, imaginado e inovado nos anos 90, valorizando os ideários da cibercultura fomentados nessa década.
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数字游戏和教育潜力:90年代作为技术想象的驱动力:粉红豹危险护照
随着20世纪90年代个人电脑的普及,以及随之而来的关于电脑支持教育的媒体话语,如信息和通信技术,数字游戏产业的一部分也开始针对特定的学生受众。一些利用个人电脑外围设备和网络或百科全书式知识的游戏已经商业化,其中包括《粉红豹:危险护照》(1996),由Wanderlust Interactive为Windows开发,并翻译成巴西葡萄牙语。在游戏中,一个关于物联网和各种技术在全球化和多元文化世界中的繁荣的元语言发生在互动中。它的教育潜力可以被分析为我们今天在结构良好的严肃游戏设计中所看到的大纲,这些游戏提供了一种有趣的沉浸感和流畅的教学。这是一篇关于我们可以反思我们的教育技术在90年代生产、想象和创新的时刻,重视在那十年培育的网络文化的理想。
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Revista Tecnologia e Sociedade SOCIAL SCIENCES, INTERDISCIPLINARY-
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